Disons-le franchement : même selon les standards raisonnablement bas de la branche, Tigres Volants est loin d’être un succès commercial. Contrairement à d’autres, j’aurais un peu du mal à dire « c’est de la faute d’Internet ». Les raisons sont plutôt à chercher du côté du fait que, aussi curieux que cela puisse paraître, la science-fiction a nettement moins d’attraits dans le microcosme rôlistique que le médiéval fantastique ou même que l’occulte contemporain.
Ça et le fait qu’objectivement, Tigres Volants n’est pas exactement un jeu facile d’approche : beaucoup de peuples et de cultures différentes, beaucoup de nations aux agendas plus ou moins divergents, des trucs et des machins. Ce qui a amené Thias à lâcher une bonne vieille provoc’ dont il a le secret : « Tigres Volants a besoin d’une métahistoire. »
(Pour ceux qui se demandent en quoi c’est une provocation, j’ai dit et répété, notamment sur la quatrième de couverture du livre de base, qu’il n’y a pas de métahistoire dans Tigres Volants.)
En discutant plus avant, il a fait remarquer qu’il y avait de fait, dans l’univers du jeu, une ou même plusieurs métahistoires, même si elles n’étaient pas mises en avant. Le principe du « Choc terrien » est un exemple. Il y en a d’autres, comme les mystères d’Erdorin (la Terre d’avant l’Exil), les Œuvres majeures des Siyani ou ce qui se cache au-delà de la Sphère.