Pourquoi? Mais pourquoi?…

Ces idées sont nées d’une sur le forum de la FFJDR; principalement, Menhir, qui vit en Thaïlande, avait dit, en parlant du jeu de rôle dans ces contrées:

“En Thaïlande, y’a rien.

J’ai fait quelques tentatives, mais ils ne comprennent pas l’intéret d’une activité ludique si on n’y joue pas d’argent. Même pour faire une partie de pétanque, il faut mettre quelques dizaines de baht dans le pot.

J’ai essayé d’expliquer le JdR à des potes. Ils m’ont répondu “viens boire un coup, ça ira mieux.” Quatre heures après j’étais rond comme une queue de pelle avec mon épouse qui me faisait une démonstration de “l’art d’engueuler un mari bouré en thaï”, en me criait dans les oreilles, tout ça parce que je lui avait dit que je revenais dans 10 min pour le diné.

J’ai pas renouvelé l’expérience.”

C’est encore un de ces défis à la con où se dit “pourquoi pas?” et les neurones font de l’auto-allumage. Le jeu de rôle est quand même quelque chose de culturel; si la culture locale, c’est “on ne joue pas si ça n’implique pas des thunes”, alors pourquoi pas? On adapte bien des films et des séries télé à une culture locale, pourquoi ne pas en faire autant pour des systèmes de jeu?

Bon, pour le moment, y’a pas de quoi faire le malin, c’est juste une série de réflexions, déjà entamées sur le même forum.

Notes générales

Le problème principal de ce genre de concept, c’est que l’idée d’introduire de l’argent — élément de compétition — va à l’encontre du principe même du jeu de rôle — élément coopératif. Il faut faire en sorte, d’une part qu’il n’y ait pas une course à la gagne, d’autre part qu’on n’ait pas un “effet Magic” (le jeu de carte) où celui qui investit le plus a potentiellement le plus de chance d’être puissant.

D’où l’idée d’avoir un système limité et en circuit fermé: chaque joueur ne peut mettre en jeu qu’une certaine somme (mettons, pour poser un chiffre, 100 centimes d’euro) et le fric dépensé en cours de partie va dans un pot commun.

Comment utiliser l’argent?

Une des idées que j’avais alors posée était que les personnages encore vivants à la fin de la partie pouvaient puiser dans ce pot commun pour des points d’expériences.

L’argent de ce pot proviendrait principalement de centimes payés par les joueurs pour améliorer un jet de dé (un centime par pour-cent de bonus), pour refaire un jet de dé (25 centimes), voire pour un “point de destin” (50 centimes), qui permet d’éviter une mort certaine.

On peut aussi imaginer de dépenser des points de création pour augmenter son capital de départ, ou même payer pour des paris ou pour des objets spéciaux en cours de partie.

Ainsi, plus les joueurs s’investissent — su sens propre du terme — dans la partie, plus ils en retireront d’avantages Cela dit, il faudra en ce cas que le MJ se comporte comme un véritable adversaire et puisse, lui aussi, retirer des avantages du pot commun.

Conclusion (qui ne conclut rien)

C’est typiquement le genre de jeu auquel je ne jouerais pas: je n’aime pas les jeux d’argent. Mais je trouve intéressant le défi d’intégrer un mécanisme a priori contradictoire à ce qu’est un jeu de rôle (coopératif, pas de gagnant). On peut dire que c’est dénaturer le jeu, mais, d’un autre côté, il faut parfois faire des compromis.

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