“The Atrocity Archives” et “The Jennifer Morgue”, par Charles Stross

Bob Howard est ce que l’on pourrait appeler un espion standard. Entendez par là que ce n’est pas un surhomme en smoking qui dessoude des agents ennemis par palettes tout en buvant des vodka-martini et en draguant tout ce qui passe, mais un geek, fonctionnaire de la Couronne britannique. Bon, à part que son employeur, connu sous le nom de The Laundry, est plus secret que secret, car s’occupant d’incursions dans notre réalité par des entités extra-dimensionnelles dont la seule mention suffirait à rendre la moitié de la planète folle à lier.

J’avais beaucoup entendu parler de The Atrocity Archives et de sa suite, The Jennifer Morgue, série signée Charles Stross (je n’ai pas encore lu The Fuller Memorandum, ni les autres nouvelles) et j’avais jusque là un peu hésité, principalement par anti-lovecraftisme primaire. Car non, je n’aime pas non plus les histoires d’Horreur Indicible; je sais, je suis chiant, vous devriez avoir l’habitude, depuis le temps. Dans le cas présent, c’est un tort, car la série est tout bonnement excellente.

D’abord, c’est une série écrite par un geek, pour des geeks. Les références informatiques obscures, tout droit sorties du Jargon Book, sont nombreuses et souvent hilarantes; bon, ça implique qu’il faut avoir une certaine connaissance du folklore en question, sinon des références comme le “Scary Devil Monastery” – sans même parler du fait que les deuxième et troisième prénoms du protagonistes sont Oliver et Francis – risquent de vous passer loin au-dessus de la tête.

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Suckerpunch

Hier soir, nous sommes allé voir Suckerpunch, le dernier film de Zack Snyder, qui nous avait déjà pondu 300 et Watchmen. Et, comme la journée était splendide, on en a profité pour aller chez Steph faire le premier barbecue de la saison. Enfin, premier pour moi (et peut-être aussi pour Steph): Sylvie et Isa avaient déjà profité du précédent week-end, pendant que j’étais à Orc’idée, pour sacrifier à la tradition.

Histoire de commencer sobre et classique, j’ai pris un petit paquet de merguez, tandis qu’Isa prenait des côtelettes d’agneau. Steph avait du poulet mariné dans quelque chose qui avait l’air bon, mais pas directement identifiable (et je n’ai bêtement pas pensé à demander), tandis que Sylvie faisait exploser Isa avec ses brochettes d’agneau et d’abricots marinés avec une pointe de curry; Isa et les épices, c’est toujours pas ça. Le tout accompagné de salade et de champignons truffés à la mozzarella et arrosé de Guinness et d’Œil-de-Perdrix.

Bref, miam; une bonne soirée en vérité.

Quoi? Ah oui, le film. Bon, vous avez vu la bande-annonce – et non, ce n’est pas une question: depuis qu’elle passe en boucle sur tous les sites pour geeks, vous avez vu la bande annonce – le reste du film est pareil: des filles en tenues sexy avec des gros flingues et des épées qui combattent des créatures fantastiques dans un style qui tient à la fois de l’anime live-action et du jeu vidéo. Le traitement de l’image est sympa, la musique façon gros rock qui tache est bien aussi, les bastons sont très Feng Shui, le reste est anecdotique.

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San-Antonio chez les rôlistes

Vous avez dû finir par vous rendre compte, après ces trois derniers articles sur le sujet, je suis un fan de San-Antonio. Soit, mais quel rapport avec le jeu de rôle – sinon que je le considère comme un des mes maîtres en écriture et que ça a dû forcément avoir un impact sur Tigres Volants? Il existe somme toute assez peu de jeux qui sont exclusivement axés sur le polar ou sur l’espionnage et aucun, à ma connaissance, qui l’aborde sous l’angle du pastiche ou de la parodie.

Cela dit, en relisant les ouvrages (surtout ceux des années 1950-1960, période dans laquelle je suis plongé en ce moment), je m’aperçois qu’il y a pas mal d’éléments qui sont réutilisables en jeu de rôle, sous forme d’inspirations diverses et variées. Certes, la structure même des histoires, centrée sur la personne du commissaire San-Antonio, héros et narrateur des ouvrages, est difficile à calquer en jeu de rôle, à moins de jouer en (très) petit comité et d’avoir des joueurs qui acceptent de jouer les faire-valoir. C’est un peu ce à quoi je pensais en écrivant le premier jet de À suivre…, que je compte d’ailleurs bien ressusciter un de ces quatre.

Tout d’abord, il y a la période. L’air de rien, le Paris de la fin des années 1950 est une destination qui, somme toute, est devenue passablement exotique à cinquante ans de distance. Certes, on n’est pas dans le Turkménistan décrit Nicolas Bouvier dans L’Usage du monde, ni même dans le Paris semi-fantastique de Rue des Maléfices, mais expliquez donc à la jeune génération une époque sans digicode, mais avec des concierges acariâtres, sans téléphone portable mais où on bigophone depuis le bistrot du coin, où les taxis sont encore pilotés par d’anciens nobles russes chassés par les Bolchéviques. C’est l’après-guerre, aussi, avec sa reconstruction enthousiaste et ses blessures mal refermées; les protagonistes de plus de trente ans ont “fait” la guerre – collabos, résistants, les deux?

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Star Trek: Enterprise

Chaque franchise a son mouton noir; pour Star Trek, c’est sans doute Enterprise, une série en quatre saisons qui s’intéresse au tout premier vaisseau hyperluminique terrien portant le fameux nom (mais pas encore l’immatriculation NCC-1701). Personnellement, je l’aime bien; par certains côtés, elle est à l’opposé de la série originelle et, par d’autres, pas du tout. Le côté amusant, c’est de voir non pas un vaisseau rutilant, bénéficiant d’un siècle d’avancées technologiques, mais un prototype mal dégrossi, lancé en catastrophe avant même ses essais opérationnels et dont l’armement principal est encore dans ses cartons. C’est aussi un équipage de pieds-tendres qui débarquent, la bouche en cœur, dans un univers qui n’est pas toujours amical.

Cela dit, ça reste du Star Trek: par beaucoup de côtés, c’est toujours de la science-fiction pour enfants sages, naïve au possible, avec ses extra-terrestres qui se caractérisent principalement par des couleurs de peau exotiques et/ou des protubérances faciales variées et ses planètes monoclimatiques. Même si quarante années de développements scénaristiques sont passées par là depuis la série originelle, on est loin de l’approche crasseuse d’un Firefly (pour donner un nom au hasard) où les protagonistes sont à peu près tous gris, avec des nuances variables. Ici, les héros sont des héros, même s’ils ont leurs moments de doute et leurs faiblesses; on est plus près d’une ambiance pulp (remise au goût du jour du XXIe siècle) que d’une quelconque prétention au réalisme.

En même temps, c’est un peu marqué dessus, donc on ne va pas se plaindre trop fort. Et, pour autant, la série est plutôt plaisante, avec les deux premières saisons consacrées aux débuts de l’exploration interstellaire terrienne et aux interactions entre les différents membres de l’équipage.

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Suppressed Transmission: les chapitres perdus

Vous avez sans doute dû remarquer au hasard d’un certain nombre d’articles que Suppressed Transmission de Ken Hite est un des suppléments de jeu de rôle que je tiens en la plus haute estime. À l’origine, une chronique mensuelle, puis hebdomadaire du magazine Pyramid traitant du surnaturel, d’histoire cachée, d’uchronie et de conspirations; bref, rien que du miam au sucre pour votre tonton Alias préféré.

Or, si ces deux volumes déjà sortis contiennent déjà une foule d’idées et de références sur de multiples sujets traités via le filtre de ces trois genres susmentionnés, il reste encore une masse de chroniques inédites. Or, le problème est qu’il semble que si je ne suis pas le seul à penser que ce sont des bouquins absolument géniaux, nous ne sommes pas spécialement nombreux dans ce cas ou, à tout le moins, nous ne sommes pas très nombreux à avoir concilié enthousiasme et action en passant à la caisse. En d’autres termes, les deux volumes ne semblent pas s’être très bien vendus.

Récemment, le petit monde rôliste anglo-saxon s’est relancé sur le truc, notamment via une série de fils de discussion sur RPG.net, un résumé de lecture et une spéculation sur les chapitres perdus en question, et quelques articles de blog qui ont fini par attirer l’attention de l’auteur lui-même. Je me permets donc de faire de même en espérant qu’à mon humble échelle, sur la zone francophone, je parvienne à inciter quelques-uns de mes lecteurs qui n’ont pas encore lu ces deux ouvrages de se précipiter chez leur fourgue habituelle pour les réclamer séance tenante.

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Freaks’ Squeele 4: Succube Pizza

L’autre soir, en faisant un peu la poutze dans ma bibliothèque, je suis tombé sur mes trois volumes de la bédé Freaks’ Squeele de Florent Maudoux et je me suis dis que ça faisait longtemps qu’on n’avait pas eu droit à un nouvel album. Bien vu: le quatrième tome, intitulé “Succube Pizza”, était chez mon fourgue habituel le samedi suivant. Yahou!

“Yahou!” parce que Freaks’ Squeele, c’est vraiment de la bonne! Cette histoire d’école de héros, à mi-chemin entre Harry Potter, INS/MV et Soul Eater – mais avec plus de plans cul – est un grand moment de bonheur en bandes dessinées. Le quatrième tome conclut fort heureusement le cliffhanger du volume précédent – la bataille entre Chance la démone et le champion de l’école concurrente Saint-Ange – et démarre sur une nouvelle année d’études pleines de menaces et de coups fourrés, plus une bonne dose de bagarres improbables et de poursuites de folie.

Le contexte devient de plus en plus fouillé; on apprend beaucoup dans cet épisode sur un certain nombre de personnages principaux, notamment le directeur Scipio, ainsi qu’Ombre. De plus, au milieu du volume, on a droit à quelques pages de promotion pour deux séries parallèles – l’une sur Faucheur et l’autre sur la mère de Xiong Mao. L’univers s’étend; il faut juste espérer que ça ne va pas se faire au détriment de la série principale, parce qu’un an entre deux volumes (même si ce sont des gros volumes: 144 pages), ça fait long.

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Chiko, l’Héritière de Cent-Visages

Je viens de finir une série japonaise pas banale: Chiko, l’héritière de Cent-Visages. Pas banale par ses thèmes, sa construction et la toile de fond historique. Commençons par cette dernière: l’action se déroule dans le Japon des années 1950-1960, pendant la reconstruction du pays. Et, contrairement a beaucoup d’animés que je connais, il n’occulte en rien cette période: les personnages adultes sont issus de la guerre et ont leurs démons et psychoses nés des évènements.

Sa construction ensuite: si la série semble se placer dans la droite ligne des histoires de gentlemen-cambrioleurs façon Lupin III, à travers le personnage de Cent-Visages, elle bascule brusquement après un tiers, avec massacre de la presque totalité des seconds rôles et un retour à la case départ (ou presque) pour Chiko, la jeune fille que Cent-Visages avait enlevé en même temps que le bijou qu’elle portait pour la soustraire à son empoisonneuse (au sens littéral) de tante et dont il avait fait son héritière.

Commence alors une période creuse où Chiko se rhabitue à une vie “normale”, tout en essayant d’échapper aux tentatives d’assassinat orchestrées par sa chère tante. Elle est entraînée par une des amies d’école dans un plan de “demoiselles détectives” qui est l’alibi officiel du générique de fin (autant dire qu’avant la moitié de la série, on se demande bien le rapport avec la choucroute), avant que l’histoire ne bascule une seconde fois avec une chasse à l’héritage réel de Cent-Visages.

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“Rue des Maléfices”, de Jacques Yonnet

C’est l’ami Loris qui, lors de notre dernier périple parisien, m’a passé Rue des Maléfices, unique livre de Jacques Yonnet. Pendant un petit mois, l’ouvrage a traîné sur mes étagères, où je lui jetais de temps à autre un œil torve, rendu méfiant par sa couverture pour roman noir de bas étage.

J’ai sans doute fait dans ma vie de plus grosses erreurs de jugement, mais je préfère ne pas m’en souvenir.

Car une fois ouvert, ce bouquin m’a happé en trois pages, guère plus. Entraîné dans un univers aussi exotique que familier: Paris. Oh, pas le Paris de ce début de IIIe millénaire, mais celui du milieu du XXe siècle, entre 1940 et 1966. Un Paris décrit par un amoureux de la ville qui, par nécessité autant que par curiosité, se retrouve à en explorer les quartiers populaires avec tout ce qu’il compte de mystères et de fantastique.

Tudieu quel voyage et quelle claque! On croirait un livre écrit par le père spirituel de Nicolas Bouvier, Jacques Bergier et Louis Pauwels: on y retrouve cette verve descriptive à la première personne et ses paysages et personnages si authentiques et pourtant si bizarres du premier et les pointes du réalisme fantastique des seconds (auteurs du Matin des Magiciens).

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Scott Pilgrim vs. the World

Je n’ai pas pu voir le film Scott Pilgrim vs. the World au cinéma. La faute à plein de choses pas vraiment de mon ressort, comme l’incurie des distributeurs – à commencer par Universal, qui a attendu six mois (et la sortie DVD aux USA) avant de distribuer le film en Europe. Et après, l’industrie du cinéma s’étonne du téléchargement illégal. Pour ma part, étant bête, mais discipliné (sûrement plus bête que discipliné d’ailleurs), j’ai acheté le DVD et c’est donc dans le relatif confort de mon chez-moi, avec potes et chats (mais sans pop-corn), que nous avons regardé l’objet.

“L’OVNI” serait plus juste. Car si la bande dessinée Scott Pilgrim est déjà passablement barrée, son passage en film contient plusieurs niveaux supplémentaires de bargeitude. À commencer par le fait qu’il reprenne certains des codes de la BD: les petites vignettes explicatives qui accompagnent les personnages, les onomatopées (façon série télé Batman des années 60) et quelques autres éléments du genre. Ça, plus les codes des jeux vidéos, à commencer par le logo Universal du début, retravaillé façon jeux 8-bit.

J’avais quelques craintes quant à la capacité du film de condenser en deux heures les six volumes de la bande dessinée, mais, à vrai dire, le mode de narration est différent et passe très bien ainsi. Au lieu d’être une chronique qui se déroule sur plusieurs mois, entrecoupée de bagarres homériques, le film est une succession de bagarres homériques se succédant à un rythme accéléré, entrecoupée de saynètes explicatives aux transitions hyperboliques. Mais qu’est-ce qui n’est pas hyperbolique dans ce film, où les protagonistes passent à travers les murs ou explosent en laissant derrière eux une pluie de pièces?

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“Crown of Slaves” et “Torch of Freedom”, de David Weber et Eric Flint

Crown of Slaves et Torch of Freedom, de David Weber et Eric Flint, sont les deux tomes d’un spin-off de la série “Honor Harrington”, qui se situent entre les trois derniers épisodes de la série. Ceux qui, comme moi, ont suivi la série originelle avant de s’intéresser à cette histoire parallèle ont déjà croisé certain des personnages, notamment l’improbable duo d’espions Anton Zilwicki et Victor Cachat, respectivement de Manticore et du Havre (deux nations qui, je le précise pour les ceusses qui ne sont pas au fait des évènements, sont en guerre depuis plusieurs décennies).

C’est dans l’espoir de combler les trous apparus à la lecture de Mission of Honor que j’ai entrepris cette histoire – un peu à reculons, je dois l’avouer. J’avais tort: si ces deux ouvrages ont beaucoup des défauts communs à la série, l’adjonction d’Eric Flint est particulièrement bienvenue et apporte un peu de légèreté à une histoire passionnante – la création d’une nation stellaire d’esclaves libérés et les prémices de la grande bataille contre Mesa –, mais passablement indigeste.

Disons les choses clairement: les derniers ouvrages écrits par David Weber sont d’une richesse indéniable, mais d’un point de vue littéraire, ils sont assommants. C’est un festival de descriptions à rallonge, de plongées dans les arcanes de la politique interstellaire, de digressions historiques et autres monologues internes interminables de personnages secondaires (qui parfois meurent brutalement la seconde suivante), sans parler de la profusion desdits personnages secondaires. Pour un peu, je dirais que je soupçonne David Weber d’être plus un rôliste qu’un auteur.

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Flander’s Company, saison 3

Pour cette troisième saison de la Flander’s Company, on va faire simple: reprenez mon billet sur la deuxième, et sachez que le cœur de l’intrigue est cette fois-ci l’apparition de super-héros ultrapuissants qui viennent toquer à la porte de la compagnie. Et quand je dis “toquer”…

Pour le reste, tout y est: jeu d’acteur très discutable? Effets spéciaux petit budget? Décors miteux? Check, check et re-check. Humour dévastateur, références de geeks et personnages désopilants? Toujours check.

La Flander’s Company est un peu à la série télé ce que le webcomic est à la bande dessinée: c’est souvent réalisé avec un manque flagrant de moyens, mais paradoxalement, ce côté “à la ramasse” a tendance à faire ressortir les qualités de l’écriture et des dialogues. Malgré tous ses défauts techniques, la série fait rire. Enfin, me fait rire.

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Planetary: jouer avec l’archéologie légendaire

Y’a pas: j’adore Planetary. Le concept de base de la série, à savoir l’exploration d’un passé légendaire et l’incorporation de ces mystères dans une trame contemporaine, appuie sur un peu tous mes boutons favoris, du Matin des Magiciens à Suppressed Transmission en passant par Le Grand Jeu ou La Brigade chimérique. C’est pourquoi, à la suite de mon billet précédent, je reviens sur l’univers et, surtout, sur l’approche de cette série dans le cadre d’un jeu de rôle.

Mais quel jeu de rôle en particulier? En fait, un peu tous: il suffit pour cela que l’univers de jeu ait une histoire assez riche et, si possible, pourvue en figures légendaires. On pourrait, par exemple, tout à fait imaginer de jouer des archéologues dans le monde de Nightprowler – un med-fan urbain qui évolue vers un XVIIe siècle – ou dans l’univers “pirates et mousquetaires” de 7th Seas, qui s’apercevraient que leur passé correspond plus ou moins à ce que décrit Tolkien dans Le Seigneur des Anneaux.

C’est d’ailleurs ce que j’ai fait avec la campagne “Devoir de mémoire” de Tigres Volants: les personnages y découvrent les clés d’un passé semi-légendaire. Et dangereux. Car c’est aussi un des thèmes de ce genre d’exercice: ces légendes sont souvent la source de grands pouvoirs – technologie ancienne, magie oubliée, artefacts divins, etc. – mais également de grands dangers. De tels secrets ont des gardiens, quand ils ne sont pas dangereux par eux-mêmes.

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Planetary: Spacetime Archaeology

L’attente pour ce quatrième et dernier volume de la série Planetary, intitulé “Spacetime Archaeology”, a été doublement longue. D’abord parce qu’il a fallu cinq ans au duo Warren Ellis (scénario) et John Cassaday (dessins) pour le finaliser et parce que j’ai dû ensuite attendre presque un an pour avoir la version en couverture souple qui correspond au reste de ma collection.

Je ne regrette rien. À mes yeux, Planetary est une des meilleures séries qui soit, principalement parce que son histoire de chasseurs de mystères et de héros pulp appuye sur à peu près tous mes boutons: histoire secrète, histoire cachée, multivers, ainsi que parce que Warren Ellis, biatches! Et puis John Cassaday, aussi, parce que son style est vraiment très, mais alors très chouette.

Bon, ce n’est pas tout à fait vrai: j’ai quand même un peu l’impression qu’il est temps que cette histoire se termine, pas tant parce que ça fait longtemps, mais surtout parce que je la soupçonne de commencer à montrer des signes du problème principal des histoires avec des super-pouvoirs: la course aux armements.

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La Brigade Chimérique: La tête arrive

Tudieu, quelle claque que ce sixième et dernier volume de la Brigade Chimérique! Je ne vais pas vous la faire sur des pages, cette bande dessinée, dont je vous avais déjà parlé précédemment, est une des meilleurs séries que j’ai lues sur le thème des superhéros depuis bien longtemps. Alors certes, cette fin est abrupte, …

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La route africaine pour les rôlistes

Route Ethiopie
Cet article est le numéro 2 d'une série de 4 intitulée Éthiopie 2010

Sans vouloir faire dans l’ethnologie de bazar ou du racisme néo-colonialiste primaire, l’Afrique, c’est quand même un peu une autre planète. Surtout les routes éthiopiennes – encore que ce que j’ai vu de l’Égypte et de la Tanzanie m’incite à penser que c’est pas mal généralisé.

Musiques sombres pour jeux sombres

Pikathulhu, du site Terres Étranges consacré aux jeux de rôle d’horreur et à Sombre en particulier, a eu la bonne idée de compiler dans le forum du site (OK, cette partie-là est à mon avis une mauvaise idée, mais passons) une liste de musiques sombres adaptées à des jeux d’ambiance horrifique ou oppressante. Bref, sombre.

“The City & The City”, de China Miéville

Il y a des bouquins qui inspirent, chez l’aspirant (également au sens anglais du terme) auteur que je suis, un respect teinté de crainte. L’impression d’avoir touché du doigt et du cerveau quelque chose d’assez exceptionnel. The City & The City, de China Miéville, entre dans cette catégorie.

China Miéville, c’est l’homme de la fantasy urbaine: Perdido Street Station et les ouvrages qui tournent autour de cet univers, plus d’autres que je n’ai pas lus mais qui, à la lecture des résumés, laissent penser que ce sont les villes, plus que les personnages et les histoires qui s’y déroulent, qui occupent une place centrale dans ces romans. The City & The City, comme son nom l’indique – et si tant est que ma théorie est exacte –, ne fait pas exception.

Au commencement de l’ouvrage, il y a le meurtre d’une jeune femme, dont le corps est retrouvé dans un skate park de la ville de Besźel, quelque part en Europe du sud-est. L’enquêteur Tyador Borlú enquête pour se rendre rapidement compte que la clé de l’énigme se trouve dans Ul Qoma, la ville voisine, rivale et, pour tout dire, siamoise de Besźel.

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