Autour du premier avril, emboîtant le pas à une série de délires facebookiens de Romain d’Huissier, j’annonçais que j’allais, cette année, travailler sur un projet qui ne serait pas en rapport avec Tigres Volants. Rires dans l’assistance.
En fait, je soupçonne que je dois avoir une affinité particulière avec les blagues de premier avril.
Un mois et demie plus tard, je me trouve à Geekopolis et embarqué – un peu par hasard, mais à mon corps pas défendant du tout – dans une aventure qui n’a aucun rapport, ni avec Tigres Volants, ni avec le rock progressif: celle du jeu City Hall, emmené par Laurent “BobDarko” Devernay et l’équipe d’Ankama.
À vrai dire, ma participation est somme toute assez mineure: la rédaction d’un scénario pour le livret de l’écran de meneur. Mais j’avoue m’être beaucoup amusé à écrire ce qui est, mine de rien l’un de mes rares textes de commande. D’une part parce que j’adore l’univers de City Hall, mais, d’autre part, également parce que ça touche un genre et une période que j’aime particulièrement: le XIXe siècle steampunk.
En tant qu’historien, ça me permet de m’amuser avec la grande et la petite histoire. Il n’y a pas grand-chose de plus amusant que de penser à un personnage connu et, au hasard de sa notice biographique, tomber sur l’élément qui tombe pile comme il faut dans la narration. Genre, apprendre que Vidocq a été, un temps, fabricant de papier.
Il faut aussi dire que l’univers de City Hall permet un certain nombre d’acrobaties littéraires, d’anachronismes et d’apparentements farfelus. Même si un élément n’est pas exactement raccord avec l’histoire: le métro de Londres a été créé après l’Exposition universelle? Pas grave! Si c’est cool, ça s’adapte.
Mais, même sans ce genre de libertés, l’Histoire offre une telle variété d’événements plus ou moins improbables, mais bien réels – parce que, eh bien, historiques – qu’il serait absurde de s’en priver. Plus d’une fois, j’ai croisé les biographies de personnages qui, en tant que PJ ou que protagonistes romanesques, auraient été rejetés car irréalistes. Du genre Adrian Carton de Wiart ou Mademoiselle de Maupin – je vous mets les liens en anglais, qui sont plus détaillés.
En fait, consulter les encyclopédies et les interpréter avec plus ou moins de mauvaise foi est une habitude que je traîne depuis longtemps – depuis le collège (en français: lycée) et les dissertations. Ce qui m’a valu quelques notes maximales, notamment en partant sur une phrase telle que “L’aigle est au futur”. True story.
La leçon rôliste à en tirer est assez similaire à celle attribuée à Alexandre Dumas, sur la nécessité de faire de beaux enfants si on viole l’Histoire (et reprise par Pogo dans son blog). L’Histoire est une source à ne pas négliger quand on écrit un jeu de rôles – même de science-fiction.
Elle contient plus que son lot d’idées foireuses, de plans débiles, de personnages cheatés jusqu’aux oreilles et de coïncidences improbables et, s’il est vrai que la réalité est plus bizarre que la fiction – car la fiction doit tenir debout toute seule –rien n’interdit de s’inspirer des exemples les plus WTF de notre monde pour construire le sien.
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