Le poisson d’avril auquel vous avez échappé

Suite aux différentes mésaventures de Tigres Volants et de Nightprowler 2 (et non, vous n’en saurez pas plus — pas de moi, en tous cas), j’avais eu l’idée de proposer à 2 dés sans faces, il y a une semaine, l’annonce suivante: “Suite à de nombreux retards et problèmes techniques, nous ne sommes pas en …

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La malédiction de Tigres Volants

(Éclairs et tonnere dans le lointain, musique lancinante et contre-jours gothiques.)

J’ai récemment appris, via le forum Casus NO, la disparition du magazine Magnus. Bon, c’est le genre d’annonce officielle qui passe par un forum de rôliste, qui cite deux lignes (vers la fin de l’article) dans le blog de Ghislain Morel, donc c’est un petit peu capillotracté.

La raison pour laquelle j’en parle n’est pas pour me lamenter sur le triste état de la presse rôliste, état à l’image de l’industrie du jeu de rôle francophone, moribonde comme chacun le sait, yadda yadda. Non, le fait est que Magnus avait gentiment consacré, dans son dernier numéro, une double page à Tigres Volants: une critique du jeu “avant sortie”, plutôt positive, suivi d’une interview de Psychée et de moi-même. Et paf! c’est le drame: le dernier numéro de Magnus fut son dernier numéro.

La malédiction de Tigres Volants a encore frappé!

Mais quelle malédiction, me demanderiez-vous? Faisons un saut d’une quinzaine d’années en arrière: alors, le jeune Alias rencontre le jeune Croc (je vous rassure tout de suite: je ne ferai pas de slashfic…). Il présente à celui qui est encore le r3b3lZ du jeu de rôle francophone son projet de jeu: Tigres Volants. Croc est enthousiasmé — ou, à tout le moins, intéressé: Tigres Volants sera le prochain jeu qui sortira sous son label, après Animonde. Sauf qu’Animonde n’a pas exactement le succès escompté et que Croc est obligé de trouver un travail honnête^Wsalarié. Fin de l’aventure. Tigres Volants ne sortira pas chez Croc.

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Jeu de rôle et cinéma sont dans un bateau

L’idée est née, comme une grosse dose d’idées rôlistiques idiotes, sur RPG.net: associer, par le biais d’une affiche, un jeu de rôle et un film. Et, comme la plupart de ces idées rôlistiques idiotes, elle a été reprise par le forum Casus non-officiel. Les résultats sont… comment dire? Très geek. À preuve:

Oh, mon dieu, ils ont tué le jeu de rôle, les salauds!

En ce moment, les forums de jeu de rôle francophones bruissent d’un débat vieux comme… ben, le jeu de rôle francophone, justement: la mort du jeu de rôle. Tout a commencé par l’annonce de la mort du magazine D20, annonce persillée de mauvaise foi (genre, c’est la faute aux boutiques, aux joueurs, à l’Europe; si …

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Eyldarin: la convention “ha”

L’eyldarin n’est pas une langue facile: peu structurée, c’est une sorte de gigantesque Lego linguistique, composé de mots qui peuvent s’assembler selon l’humeur du moment. Les choses seraient déjà assez difficiles comme cela si, en plus, les Eyldar n’avaient pas un amour immodéré des jeux de mots et des doubles sens – ainsi qu’un sens de l’humour grivois nettement prononcé. En d’autres termes, tout ce que vous pouvez dire en eyldarin pourra être utilisé contre vous ou, tout au moins, pourra être (et sera) interprété de la façon la plus tendancieuse possible.

C’est pourquoi une des premières choses que l’on apprend aux étudiants en eyldarin, c’est la “convention ha” (hanatur). Elle consiste simplement à finir ses phrases par le vocable “ha”, qui, dans ce contexte, signifie “je suis sérieux” ou “no pun intended“.

On reconnaît du coup très facilement les débutants en eyldarin, non seulement au fait qu’ils ont un accent épouvantable et un vocabulaire peu imaginatif, mais aussi au fait qu’ils finissent systématiquement leurs phrases par le “ha” conventionnel. Peu de gens dont l’eyldarin n’est pas la langue maternelle se risquent à abandonner la “convention ha”.

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Savage Worlds

De retour de Paris après la CJDRA. Entre autres babioles, j’ai acheté la seconde édition du jeu Savage Worlds. En théorie, c’est un système générique, orienté action, avec un gros feeling “pulp” — tout pour me plaire. Sauf qu’en fait, non.

En fait, j’aurais dû me méfier dès le deuxième paragraphe: de mon point de vue, un jeu de rôle qui se vante pouvoir être aussi utilisé en jeu de figurines n’annonce rien de bon. Ça implique en général des règles de déplacement, de ligne de vue, de manoeuvres véhiculaires et d’aires d’effet, à base de chablons et de fil à plomb. Ça ne rate d’ailleurs pas: il y a des chablons à découper à la fin…

Soyons clair: je n’ai rien de particulier contre le jeu de figurines, c’est juste que ça me semble antinomique avec ma vision personnelle du jeu de rôle. J’ai arrêté d’utiliser des figurines à peu près en même temps que j’ai arrêté de jouer à D&D (il y a probablement une relation de cause à effet, cela dit), c’est-à-dire aux alentours de 1990. J’ai assez peu de raisons pour remonter à cette époque, celle-ci n’en fait définitivement pas partie. Mais passons.

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Arpentons la Sphère

Bon, vous vous souvenez des eng^Wdiscussions au sujet de la carte de la Sphère? Eh bien je m’y suis mis. Mais, comme je suis incapable de faire les choses de façon simple et raisonnable, j’ai pris l’option complexe et déraisonnable.

En fait, peut-être pas si complexe que ça sur le long terme, au vu des résultats.
Mais commençons par le commencement. Le problème principal d’une carte stellaire, c’est comment représenter la troisième dimension sur un plan. J’ai prévilégié la méthode simple: on rajoute l’élévation sur l’axe des Z en légende. De toute façon, à moins d’inventer un projecteur holo à inclure dans le livre de base (comme cela m’a été suggéré par des fans serviables), cette carte servira principalement à se faire une idée de la chose.

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Bag of Tricks: Spiderman vs. Shelob

So there was a porcupine tree, frogs and princes, adventurers in Middle-Earth, Nazi Uebersoldaten and some nerd in a red and blue costume. Oh, and Mister Garibaldi, too.

Quite a packed week-end, I tell you!

Last week-end, I bought Stars Die, the latest from Porcupine Tree. “Latest” may not be the best way to describe it, as it’s a compilation of their early efforts. I don’t know how it compares to what they do now, as it’s the first Porcupine disc I get, but I kinda like it. Porcupine Tree can be labeled as progressive rock, the kind of music you never hear all the time on the Radio. The two-disc set packs a weird cross between early Peter Gabriel, Pink Floyd and Ozric Tentacles. Mostly instrumental, with some pieces over ten minutes. Gotta find some more!

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Bag of Tricks: Armchair God

It’s a simple Earth-meet-Aliens story. It’s part Lord of the Rings, part Adam Warren’s Dirty Pair, with a bit of Elfquest thrown in.

It’s my world — and welcome into it!

It all started when I got into role-playing games, maybe a bit before. I had a few ideas about characters moving around a sci-fi world. I eventually put them down on paper and it became The Game.

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Bag of Tricks: Blowing up The World, Feng Shui-style

What happen when you mix a noodle-making old kung fu master, (quite literaly) cat burglar siblings, a street-savvy Hong Kong tech head, a 19th century Wiccan sorcerer, hordes of mooks, idiotic plots and Evil Lunatics?

Well, our average game of Feng Shui, of course!

Feng Shui is a table-top role-playing game, published by Atlas Games. It’s based on action movies, especially HK-style action movies. Not only the cops-vs-triads kind, but also the Eastern sword & sorcery, wuxia type, and even wilder stuff. All rolled into one.

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