Musiques sombres pour jeux sombres

Pikathulhu, du site Terres Étranges consacré aux jeux de rôle d’horreur et à Sombre en particulier, a eu la bonne idée de compiler dans le forum du site (OK, cette partie-là est à mon avis une mauvaise idée, mais passons) une liste de musiques sombres adaptées à des jeux d’ambiance horrifique ou oppressante. Bref, sombre.

Jouer avec sa tête

Écrans jeux de rôle

Lu dans le dernier Charlie Hebdo, cette brève:

Toujours plus fort – Microsoft va lancer en novembre un jeu vidéo sans manette, qui se joue uniquement avec le corps. Et, prochaine étape, le jeu vidéo sans écran, qui se joue uniquement avec le cerveau. On appellera ça un livre.

La méthode Zaitoichi contre la méthode spaghetti

Dans son dernier billet en date, Éric Nieudan, biclassé rôliste/romancier, parle de sa méthode d’écriture, dite méthode Zaitoichi. Je vous la fais courte: l’idée est de vaincre l’angoisse de la feuille blanche en écrivant “à l’aveugle”: sans voir d’écran ou de support. C’est plutôt malin et, pour moi qui n’ai absolument aucune méthode d’écriture sinon de jeter des mots sur le premier traitement de texte venu, ça m’impressionne toujours un peu.

 

Tigres Volants est du space-opera (ou peu s’en faut)

En fait, non: Tigres Volants n’est pas du space-opera. Je l’ai dit, répété, radoté. Mais, en lisant le dernier Honor Harrington et en écrivant le billet y relatif, je me suis dit que ça pourrait.

Avant que les fidèles du jeu (les deux qui restent) n’appellent à la guerre sainte et à purger l’hérétique, je rappelle qu’en tant qu’auteur, j’ai le droit d’être hérétique. Enfin, je crois.

Attention: ce billet contient quelques spoilers sur Mission of Honor, pour ceux qui ne l’ont pas lu.

Fondamentalement, il manque deux choses pour que Tigres Volants devienne, sinon du space opera, du moins quelque chose qui s’en approche: une opposition (au sens large du terme) plus marquée et plus visible, ainsi que des gros combats spatiaux.

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Granularité de langage

Dictionnaires

Ces deux semaines passées à Stuttgart m’ont permis de constater deux choses: la première est que mon allemand est meilleur que je ne le pensais. Je suppose que ces huit années à la Fédération luthérienne, passées à mettre en page d’innombrables documents en allemand, ont eu un effet positif sur ce point. La seconde, c’est que “meilleur” ne veut pas dire “bon”.

Lisez un jeu de rôle en public

C’est con, j’ai hésité à prendre un ou deux bouquins de jeu de rôle avec moi à Stuttgart. Si j’avais su (en fait, si je m’en étais souvenu, parce que j’en avais déjà entendu parler il y a quelques temps), j’aurais pu commencer en avance la semaine « Lisez un jdr en public », organisée par The Escapist. …

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Des ninjas dans le lupanar

Séquence à la Kill Bill dans cette séance de la campagne lupanar, qui pour une fois se déroulait par un dimanche après-midi presque trop chaud: une troupe de yakuzas en costard cravate et katana tentent d’encercler le pavillon d’une des pensionnaires pour une sordide histoire de vengeance – pour se retrouver face à un Talvarid bleu royal. Bilan: si le Talvarid a fini par tomber, ce n’est pas à cause des deux coups de sabre, mais bien de la rafale de neutralisateur automatique en dispersion maximale tirée à bout portant par un petit camarade qui avait décidé de ne pas faire de détail…

Pas mal d’action dans cette séance, donc, avec une chasse à l’assassin sur fond de grosse fête et de troubles politiques et quelques révélations majeures – dont une qui arrivera au prochain épisode. Pourtant, je ne suis pas entièrement satisfait de l’ensemble. Problème de rythme, d’abord: le début a pas mal manqué de punch et, en regardant mes notes, l’agenda initial était même encore plus long que cela. Il faudra quelque peu revoir ça pour que les joueurs ne s’endorment pas trop (même si je suppose que la température n’aidait pas).

Problème de PNJ, ensuite: les motivations de l’assassin étaient beaucoup trop vaporeuses pour être crédibles cinq minutes face à des rôlistes vétérans des plans tordus, qui ont tendance à inventer quatre conspirations là où il n’y en a qu’une. Au final, j’ai brodé sur une des hypothèses lancées par les joueurs et ai bricolé sur le pouce une histoire d’attentat sur une des personnalités présentes à la cérémonie de clôture du festival. Ça a fait son petit effet – surtout sur le Talvarid, qui a une fois de plus joué les “boucliers de viande” en encaissant à peu près tous les pièges prévus.

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“The City & The City”, de China Miéville

Il y a des bouquins qui inspirent, chez l’aspirant (également au sens anglais du terme) auteur que je suis, un respect teinté de crainte. L’impression d’avoir touché du doigt et du cerveau quelque chose d’assez exceptionnel. The City & The City, de China Miéville, entre dans cette catégorie.

China Miéville, c’est l’homme de la fantasy urbaine: Perdido Street Station et les ouvrages qui tournent autour de cet univers, plus d’autres que je n’ai pas lus mais qui, à la lecture des résumés, laissent penser que ce sont les villes, plus que les personnages et les histoires qui s’y déroulent, qui occupent une place centrale dans ces romans. The City & The City, comme son nom l’indique – et si tant est que ma théorie est exacte –, ne fait pas exception.

Au commencement de l’ouvrage, il y a le meurtre d’une jeune femme, dont le corps est retrouvé dans un skate park de la ville de Besźel, quelque part en Europe du sud-est. L’enquêteur Tyador Borlú enquête pour se rendre rapidement compte que la clé de l’énigme se trouve dans Ul Qoma, la ville voisine, rivale et, pour tout dire, siamoise de Besźel.

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Le retour de Lady Blackbird (feat. Lady Blackbird)

Ce samedi, on a enfin pu reprendre la partie de Lady Blackbird, commencée il y a quelques mois et interrompue par la fatigue extrême d’un des joueurs, que je ne citerai pas ici pour ne pas mettre la honte à mon beau-frère. Pour l’occasion, Madame et Monsieur Cuchulainn se sont joints à l’aventure, respectivement dans le rôle-titre et dans celui de Cyrus Vance, le capitaine contrebandier.

Pour l’occasion, j’ai fait un peu de rétropédalage en admettant, a posteriori, que les deux susnommés avaient été séparés des trois autres qui, ça tombait bien, était plus ou moins les sous-fifres de l’histoire. Le temps de libérer tout le monde et les personnages étaient partis à travers les entrailles du vaisseau de guerre, poursuivis par les soldats impériaux (insérez ici musique de Star Wars, chantonnée en chœur par un peu tout le monde) et, après un passage épique dans la salle des machines pour saboter les moteurs du croiseur, ils parviennent à déjouer l’embuscade tendue par les vils suppôts de l’Empire, récupèrent leur coucou (qui s’appelle Le Hibou, mais c’est un détail) et s’enfuient, pendant que les machines du croiseur, poussées à fond, explosent en libérant d’intenses volutes de vapeur.

Je vous passe la suite des événements – à commencer par la découverte que personne n’avait pensé à faire le plein – sinon pour dire que c’était en grande partie de l’impro. Qui a dit “comme d’habitude?”…

Cette séance de plus longue durée, et surtout avec le casting complet et d’autres joueurs que mon trio de cinglés habituels, m’a permis de cerner un peu mieux les forces et (surtout) les faiblesses du système de jeu. Les miennes aussi, en fait. La première constatation est que l’improvisation, ça ne s’improvise pas. Ou, pour être plus précis, qu’il est toujours bon d’avoir un minimum de préparations – quelques notes, des pistes, des idées, des PNJ, ce genre de chose. Pour le coup, j’ai sans doute un peu péché par légèreté dans la préparation de la partie, ce qui fait que la fin a été un peu bâclée.

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Structurer le lupanar

Hier soir, deuxième scénario de la campagne lupanar avec mes joueurs “Tigres Volants canal historique” (et invités): au gré de l’organisation d’une négociation syndicale secrète, les personnages ont pu prendre leurs marques dans le Domaine des trois sources, tout en découvrant certains des petits secrets des pensionnaires.

Comme il s’agit un peu d’une séance de transition, j’avais un peu peur que ce soit trop décousu et que les joueurs s’ennuient. Je pense ne pas être arrivé à empêcher ça à 100%, mais à mon avis subjectif personnel à moi que j’ai, ça s’est plutôt bien passé. Les deux personnages highlanders nous ont offert un splendide numéro de duettistes (avec souvent le Talvarid bleu dans le rôle du clown blanc) et un peu tout le monde a eu son rôle à jouer. Les personnages sont désormais intégrés dans le domaine; mission accomplie.

Côté rédaction, je me félicite a posteriori de l’idée d’utiliser la réunion syndicale comme fil conducteur de la séance: ça a permis de structurer les différents éléments disparates du scénario autour des préparatifs, les uns agissant parfois comme diversion pour d’autres. Par contre, je vois qu’un des aléas que j’avais prévus ne s’intègre pas très bien dans la trame; il faut soit que je l’élimine complètement, soit que je le modifie pour qu’il ait plus d’influence sur le cours des choses.

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Magma: Ëmëhntëhtt-Ré

L’anecdote du jour: j’étais parti pour vous faire la chronique d’un autre album jusqu’au moment où, en vérifiant deux-trois virgules, je me suis aperçu que le vendeur chez qui je l’avais acheté s’était trompé et avait mis un autre album à la place d’un des deux CD. Das lol!

Donc, Ëmëhntëhtt-Ré, de Magma. Vous vous en doutez sans doute rien qu’au titre – et les moins ignares d’entre vous auront également reconnu le nom du groupe –, c’est du lourd! Magma est un de ces dinosaures du progressif, avec quarante ans de carrière derrière eux et une liste d’albums longue comme le bras – sauf que pas tant que ça, vu qu’ils ont fait une pause de vingt ans entre 1984 et 2004.

Magma (et son leader, Christian Vander), c’est surtout l’inventeur de tout un tas de choses, à commencer par un genre spécifique, le Zeuhl, et le langage qui va avec, le kobaïen. Je vous avais prévenus: c’est du lourd (les articles Wikipédia valent leur pesant de concept), et la musique ne fait pas grand-chose pour infirmer ce qualificatif. Elle est définie par les puristes comme un mélange improbable de jazz-rock, de chant choral et de musique classique contemporaine.

De ce point de vue, Ëmëhntëhtt-Ré (gloire à l’inventeur du copier-coller!) est un album typique. Mais seulement de ce point de vue: on a droit à une intro parlée en kobaïen faisant référence à des divinités égyptiennes, puis à des longs morceaux d’une musique complètement décalée et hantée par des chants féminins; plus besoin de LSD, ça part tout seul. Ajoutez à cela que cet album est censé être le troisième (avec Köhntarkösz Anteria (K.A) et Köhntarkösz) d’une trilogie initiée… en 1975.

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Un lupanar en hibernation

Contrairement à son auteur, qui vient de se taper une méchante insomnie pour aucune raison en particulier, la campagne lupanar roupille un peu. Voire beaucoup. Malgré ces trois semaines de vacances, je n’ai pas beaucoup avancé sur la rédaction. J’ai un peu honte, surtout que si je me gausse du peu de productivité de notre artiste maudite préférée, dans le genre gros glandeur, je suis aussi doué (sans les excuses médicales).

Oh, j’ai bien bricolé un bidule ou deux, dans l’intervalle: deux des PNJ ont changé de sexe, après une remarque d’Ivhor sur le sujet du déséquilibre des sexes parmi les pensionnaires du lupanar et une réflexion personnelle sur le “cœur de cible” du jeu de rôle en général et de Tigres Volants en particulier (mâle, hétéro et souvent surhormoné).

J’ai aussi réorganisé le deuxième épisode, qui était un peu trop “collection de scènes sans lien entre elles”; j’ai donc repris l’événement de la rencontre syndicale comme trame centrale de l’épisode et j’ai réorganisé les trames annexes autour. Théoriquement, les autres chapitres n’ont pas ce problème.

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How to Train Your Dragon

Dimanche ciné hier, avec une double séance, ce qui va également faire une double note de blog, pour le coup. On commence (à onze heures du matin, ce qui n’est pas humain), avec How to Train Your Dragon, le dernier dessin animé de la maison Dreamworks.

À la base, on a un village viking sur une île perdue, qui est régulièrement attaqué et pillé par des dragons, et Hiccup, un gamin qui, comme de bien entendu, et à peu près l’exact opposé de la bande de velus surexcités et surarmés qui peuplent son village — à commencer par son chef de père.

Taillé comme une allumette qui aurait été malade et plutôt du genre inventif, le gamin dégomme par erreur un dragon légendaire et, ne pouvant pas le tuer, décide de le dresser. Ce faisant, il découvre plein de choses sur les bestioles en question; je ne vous fais pas un dessin: c’est du classique de chez classique. Les sarcasmes et les allusions sur l’adolescence en moins, Disney aurait pu le faire.

Classique, mais efficace: c’est drôle, enlevé, avec la bonne combinaison de recherche historique à moitié décente pour faire l’ambiance et le parlé contemporain pour le décalage. Il y a des gags visuels à foison et de l’action, Les bestioles sont sympa comme tout, avec une mention spéciale pour celle de l’histoire, qui prouve sans aucun doute la théorie que les dragons et les chats sont une seule et même espèce.

Le film serait sorti une année plus tard, j’aurais même pensé à une parodie des visuels d’Avatar, tant certaines de scènes de vol sont similaires — mais mieux, parce que ne se prenant pas au sérieux. Même l’image ci-dessus rappelle le graphisme du Pocahontas stellaire de James Cameron.

Exemple typique des dessins animés contemporains qui s’adressent autant aux adultes qu’à leurs gnomes, How To Train Your Dragon est plutôt réussi.

Campagne lupanar: information de masse

La première séance de la campagne lupanar, intitulée “L’héritage“, s’est terminée sur un petit souci d’ordre mi-narratif, mi-logistique: la présentation du Domaine des trois sources et de ses pensionnaires. Le souci, c’est que ça représente plusieurs lieux (le système stellaire, sa capitale, l’habitat astéroïdal dans lequel se trouve le domaine et ce dernier), plus une bonne douzaine de personnages non-joueurs.

Comme il était déjà tard et que j’avais les yeux en vrac, j’ai bouclé en vitesse et promis aux joueurs plus d’information lors de la séance suivante. Dans l’intervalle, j’ai repris mes notes, taillé dans la masse et viré les informations sensibles et je suis arrivé à un joli document avec toutes les informations pertinentes. Un joli document de sept pages. Ça fait quand même beaucoup d’informations.

Dans un précédent billet sur la façon de “Jouer pulp“, j’avais déjà mentionné la difficulté de gérer les infodumps dans ce contexte. Ici, fort heureusement, c’est arrivé en fin de séance, en “période creuse”, et dans un contexte scénaristique qui pousse nettement moins à l’action à tous crins. Il n’empêche qu’introduire en une fois autant d’information est quelque chose de très compliqué, principalement parce que c’est très massif.

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Campagne Lupanar: L’héritage

La première règle du jeu de rôle, c’est qu’aucun scénario ne survit au premier contact avec les joueurs. Enfin, dans le cas présent, c’est surtout avec mes joueurs. Hier, j’ai donc fait jouer la première partie de la campagne lupanar à mon équipe de joueurs (dite aussi “Tigres Volants canal historique”). C’est un scénario que j’avais déjà fait jouer en convention, à Monthey et à Orcidée et, à chaque fois, les joueurs avaient plus ou moins suivi la trame prévue.

Cette fois-ci, ça s’est passé un peu différemment. Comme l’a dit un de mes joueurs: en convention je teste, avec eux je crash-teste.

Déjà, alors qu’une partie du thème de la campagne (et de Tigres Volants) est le choc culturel, la plupart de leurs personnages sont de culture atlano-eyldarin, ou peu s’en faut, et certains sont très orientés sur les choses du sexe et assimilés. Qu’on en juge: une courtisane atalen inspirée par le personnage d’Inara, dans Firefly et Serenity; un Highlander qui veut devenir ceinture noire de kama-sûtra; une atalen médecin-arcaniste; un Ataneylda originaire de la Fédération des hautes-terres; et enfin un Talvarid ex-flic à Copacabana et très peace and love.

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