Je vais sans doute enfoncer des portes ouvertes avec ce billet, mais, entre mes propres élucubrations sur les archives rôlistes et la récente actualité autour de SOPA et MegaUpload, j’ai l’impression que les acteurs traditionnels n’ont pas compris le problème majeur de leur approche industrielle de la culture. À savoir que ça se copie tellement facilement qu’essayer de la contrôler par ce canal est, au mieux, voué à l’échec.

Bon, par “culture”, il faut comprendre les livres, l’audiovisuel; pour le moment, certaines expressions artistiques (peinture, sculpture, architecture, théâtre) sont encore épargnées par les grands bouleversements du numérique. Pour le moment, parce qu’entre les imprimantes 3D et l’augmentation spectaculaire des résolutions d’écran (et du relief), combien de temps faudra-t-il avant que l’on puisse reproduire la Victoire de Samothrace chez soi (bon, mieux vaut prévoir un grand salon…) avec un fichier numérique et quelques projecteurs?

Les acteurs traditionnels de la culture – comprenez, les géants des médias – sont en train de s’accrocher à un modèle de distribution de plus en plus obsolète, centré sur le seul objet: livre, disque, etc. Cet objet est, soit numérique à l’origine, soit facilement numérisable; le copier et le dupliquer est à peine un cran au-dessus du trivial – deux s’il y a des verrous numériques. Ces mêmes verrous numériques compliquent à peine la vie des copieurs – bien moins en tous cas que celle des utilisateurs légaux, qui doivent galérer entre compatibilité douteuse et contenu imposé.

Le plus amusant, ce sont sans doutes les sommes que ces groupes dépensent pour mettre au point des défenses contre ces copies, que ce soit des verrous marginalement plus efficaces, des campagnes de pub qui ne convainquent personne ou du lobbying politique éhonté pour faire passer des lois qui tiennent beaucoup de la bombe atomique antimoustique. On croirait voir le patron d’un bar courir après ses clients pour qu’ils paient leur note pendant que son bistrot brûle.

Je suis de l’avis que ces braves gens prennent le problème à l’envers. Il y a deux questions: la première, c’est de savoir si un tel modèle économique est encore justifiable dans cette situation ou si les géants des médias ne sont pas condamnés à disparaître, comme les rémouleurs ou les marchands de pains de glace. À mon avis, la réponse est “non, mais”: il y a d’assez bonnes raisons pour garder des maisons d’éditions et des distributeurs, mais il va falloir changer beaucoup de chose.

Prenons la télévision. Le principe est simple: un distributeur choisit des contenus audiovisuels, qu’il finance par un impôt et/ou par des revenus publicitaires et qu’il diffuse selon une grille horaire fixe. C’est déjà un modèle qui a été mis à mal par la popularisation du magnétoscope, autant dire qu’à l’heure du numérique, il commence à friser l’absurde. Cela a une conséquence amusante: si les téléspectateurs peuvent choisir leur contenu, il y a de bonnes chances qu’ils ne voudront pas voir de pubs. Poum! la source de revenu.

La vraie question, c’est comment rémunère-t-on les créateurs de contenus? Ou “les artistes”, si vous voulez faire pompeux. L’ancien modèle avait beau avoir son lot de problème et être biaisé en faveur des “grosses machines” médiatiques qui rapportent gros, il pouvait définir un revenu pour les artistes de façon à peu près rationnel: tu vends tant, tu reçois tant. Dans un modèle où tout le monde peut tout copier (et réciproquement), c’est moins évident.

À mon avis, la solution la plus rationnelle à cette question, c’est le mécénat global, mais je soupçonne qu’il faudra un bon bout de temps avant que les mentalités évoluent assez loin pour l’envisager. Froidement dit, pour le commun des mortels, ça revient à payer des gens à ne rien foutre et, même si je connais pas mal de cas où ça serait plus productif pour tout le monde, ça pose un certain nombre de questions sociétales plutôt difficiles à résoudre.

Dans l’intervalle, je pense qu’il faudrait simplement considérer les produits numériques comme des produits d’appel, vendus à vil prix (voire simplement donnés) pour tenter d’attirer le maximum de clients vers des objets ou des services à haute valeur ajoutée: éditions de luxe, performance scénique, haute qualité, etc. Le tout pouvant être également soutenu par des systèmes de dons au cas par cas, comme Flattr.

Pour donner un exemple au hasard, pour le jeu de rôle, ça consisterait à avoir un fichier numérique ne contenant que le texte brut, avec une mise en page minimale et peu ou pas d’illustrations, disponible gratuitement ou pour quelques euros (moins de €5), comme produit d’appel pour un livre imprimé de belle qualité, illustré et tout. En bande dessinée, on peut reprendre le principe de la prépublication, planche par planche, sur un site, comme pour les webcomics.

Créateurs et éditeurs, dans le domaine de la culture populaire, ont tout intérêt à arrêter de prendre leur public (pour ne pas dire “leurs clients”) pour des voleurs et/ou des imbéciles. L’avènement du numérique est un changement de marché majeur, qui implique également un changement de modèle économique majeur; vouloir essayer de faire entrer cette nouvelle réalité, protéiforme, dans un des vieux trous ronds ou carrés de l’ancien modèle, ne peut que se terminer avec des pleurs et des grincements de dents.

(Photo “POWEr @ HKW” par David Domingo via Flickr sous licence Creative Commons Noncommercial Share-Alike.)

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