Korn: The Path of Totality

Selon l’expression consacrée, je n’y connais rien à Korn, donc je suis complètement objectif quand je dis que j’aime bien leur nouvel album, The Path of Totality. Alors bon, mise à part la mauvaise foi évidente de cette affirmation, il se trouve que parler ici de “nouvel album” est aussi un peu galvaudé, puisqu’il s’agit de treize morceaux retravaillés dans le style tchic-boum-électro-dubstep-danceparty-[insérez ici votre sous-genre dansant préféré]!

Ce en quoi Korn ne fait pas grand-chose de plus que de suivre une voie tracée par leurs glorieux ancêtres (ok, leurs contemporains), Linkin Park, avec le non moins excellent Reanimation. Le mélange entre le style ultra-rythmé du dubstep ou drum and bass et le nu-metal de Korn passe très bien et, sans casser non plus des briques, il tape juste, en plein sur mon cerveau reptilien. Je le trouve même supérieur à Reanimation en ce qu’il est plus homogène, sans les parties pur rap de ce dernier qui me cassaient… les parties, justement.

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La science-fiction, un vocabulaire de l’avenir

Décidément, j’aime bien Cory Doctorow quand il parle de science-fiction. Son dernier article sur Locus Online, intitulé A Vocabulary for Speaking about the Future, est un excellent complément à un texte dont je vous avais précédemment parlé sur la science-fiction en tant que littérature du présent.

Son point de vue est que, si on croit que les auteurs des science-fiction s’essaient à prédire l’avenir (volontairement ou non), c’est le plus souvent le contraire. L’avenir n’est pas une sorte de train sur une voie unique qui ne peut qu’avancer dans une direction. Les auteurs de SF dénoncent, inspirent, exposent; ils mettent en avant les désirs et les craintes contemporains dans des histoires qui se déroulent dans un avenir fictif.

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En avant vers le progrès: jouer avec Eureka

Si vous avez lu mon précédent billet sur Eureka (la série télé) et/ou si vous avez vu la série elle-même, vous avez sans doute pensé comme moi que ça pourrait faire un contexte amusant pour du jeu de rôle. Des savants fous, des expériences avec de la technologie très avancée, de l’espionnage, des conflits d’égo, une communauté “idéale” et, au milieu un personnage un peu perdu, mais qui résout les énigmes et sauve le monde en mettant les mains dans le cambouis. Autant dire un personnage-joueur (PJ pour les intimes).

Fondamentalement, pour le meneur de jeu, la formule est assez simple: un des scientifiques fait une connerie (volontairement ou non), l’expérience échappe à son contrôle et menace de raser la ville (au minimum); les PJ doivent comprendre ce qui a merdé et empêcher la catastrophe. Ajoutez par-dessus des relations parfois difficiles entre PJ et PNJ: des scientifiques à l’égo démesuré et assez peu de sens des réalités, calfeutrés depuis leur plus jeune âge dans la communauté (ou dans des milieux académiques, ce qui parfois revient au même), des PJ plutôt orientés action, avec une bonne couche d’administratif en prime.

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Eureka

Jack Carter est un marshall, qui doit transférer une prisonnière (en l’occurrence, sa propre fille, qui est du genre jeune délinquante) vers Los Angeles. En chemin, il tombe – complètement par hasard – sur une ville bizarre: Eureka. Cachée aux yeux du monde, Eureka abrite les plus grands savants des USA, qui travaillent tous sur des projets ultra-secrets et ultra-avancés pour le compte de Global Dynamics et du gouvernement américain.

Par un concours de circonstances, Jack se voit dans l’obligation de remplacer l’ancien shérif de la ville et se retrouve donc à gérer une ville de savants fous et son lot de catastrophes à grand spectacle. Entre les égos surdimensionnés des citoyens de la ville et leurs projets mégalomanes, autant dire que ce n’est pas un boulot de tout repos, surtout quand, comme Jack, on n’a pas une trouzée de doctorats et qu’on en peut compter que sur un sens pratique pour s’en sortir.

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Bonne nouvelle: l’avenir est sombre

En général, quand un auteur de science-fiction nous parle de l’avenir, c’est souvent soit pour nous dépeindre une utopie progressiste, soit pour nous avertir que ça va craindre sec. John Shirley, sur io9.com, propose une vue plus contrastée avec sa présentation The Next 50 Years: Why I’m Optimistic Because Everything Will Be Terrible.

L’avenir qu’il nous décrit n’a pas grand-chose pour nous réjouir: diminution drastique des ressources, changements climatiques massifs, avancées technologies accaparées par une élite ayant accès à des techniques médicales qui pourraient la rendre potentiellement immortelle (au prix de son empathie, en plus) – un avenir à la Transhuman Space, mais en moins drôle (sans l’infosocialisme, par exemple).

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Uneven Structure : Februus

Pour faire simple, on peut dire qu’il existe globalement deux écoles de métal progressif. Uneven Structure, groupe français qui vient de sortir son premier album, Februus, appartient à la seconde.

La première, plutôt mélodique et somme toute assez traditionnelle, emprunte beaucoup à Dream Theater. Ici, on a affaire à un métal beaucoup plus technique, moins « organique » si l’on veut ; c’est une école qui est emmenée par des groupes comme Meshuggah.

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Métal Hurlant, la science-fiction rock’n’roll

C’est un article du blog Propos iconoclastes (qui est modérément iconoclaste, mais passons) de Fabien Lyraud qui m’a fourni une madeleine rôlistico-littéraro-hormonale en ressuscitant le souvenir de Métal Hurlant, la revue française de science-fiction née dans les années 1970.

Il se trouve que je suis assez vieux pour me souvenir, non pas de la revue en elle-même (j’étais plutôt Spirou à l’époque), mais des séries de bande dessinée qui y paraissaient. Et du film, bien sûr, qui, fidèle à son titre, mélangeait fantastique, science-fiction, horreur et heavy-metal (son titre en anglais, d’ailleurs); il a mal vieilli, entre parenthèses (qui a dit “comme toi”?).

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Trigun: Badlands Rumble

Ce n’est pas sans un certain plaisir adolescent que j’ai découvert Trigun: Badlands Rumble, film récent qui reprend les personnages de l’animé pour une petite heure et demie de délire western/post-apo/science-fiction.

L’action se déroule avant la fin de la série originelle, ce qui nous permet de retrouver, aux côtés de l’inénarrable Vash the Stampede – le “typhon humanoïde”, hors-la-loi le plus recherché de la planète et accessoirement plutôt gentil et un peu concon – Nicholas D. Wolfwood et son crucifix de combat et les deux agents d’assurance, Meryl et Millie. Tout ce petit monde – et quelques centaines de chasseurs de prime – converge vers une ville où la rumeur annonce la venue de Gasback, redoutable braqueur.

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Valérian: L’Armure du Jakolass

Confier une aventure de Valérian, le plus célèbre agent spatio-temporel de la bande dessinée franco-belge et monument de la science-fiction francophone, à Manu Larcenet, il fallait oser! Mézières et Christin l’ont fait et le résultat, c’est L’Armure du Jakolass, un délire bien comme il faut.

Tout commence avec Monsieur Albert et les inénarrables Shingounz, débarquant dans une banlieue sordide pour récupérer un beauf à moustache qui s’avère être… Valérian, victime d’une technologie téléporteuse de conscience. S’en suit une série d’aventures plus barrées les unes que les autres, qui conduiront le désormais moustachu agent galactique à travers des bars glauques et des prisons stellaires.

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Cargo

Un cargo stellaire, une cargaison étrange, un équipage inquiétant, une destination incertaine et une doctoresse perdue au milieu: c’est le décor de Cargo, film de science-fiction qui a la particularité première – et, diront les mauvaises langues, unique – d’être suisse.

C’est très méchant. Certes, Cargo n’apporte pas beaucoup d’originalité au genre, empruntant à de multiples sources (dont Alien) et souffre d’un rythme lent et d’effets spéciaux bas de gamme, mais il a une ambiance très particulière, qui rappelle par certains côtés les films japonais avec ses longs plans contemplatifs.

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Jouer science-fiction, c’est facile!

J’avoue – et les plus perspicaces d’entre vous l’avaient noté – que le billet précédent sur la difficulté du jeu de rôle de science-fiction était un peu pure provoc’. Disons que j’ai voulu quelque peu forcer le trait en appuyant sur tous les aspects complexes de la SF.

À mon avis, le vrai problème de la science-fiction en jeu de rôle n’est pas que c’est un genre complexe en soi (je pense que l’époque victorienne ou les années 1930 peuvent l’être bien plus encore), mais bien que son grand concurrent, le médiéval fantastique – et, dans une moindre mesure, l’époque contemporaine – a été abêtit.

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Jouer science-fiction, c’est dur!

Parmi les traditionnelles discussions de convention, une question qui est revenue souvent ce week-end pendant Octogônes, c’est celle de la difficulté de jouer de la science-fiction. Le fait est que, dans leur immense majorité, les joueurs semblent préférer le médiéval-fantastique (D&D, Warhammer) ou le contemporain fantastique (L’Appel de Cthulhu, les jeux White Wolf).

Le fait est aussi que, dans l’absolu, la science-fiction n’est pas forcément le genre le plus abordable en jeu de rôle. Même si, en son temps, Phil Foglio avait son propre point de vue sur le sujet, le fait est que la science-fiction a un certain nombre de paradigmes qui rendent les choses plus complexes – en apparence tout du moins.

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District 9

Séance de rattrapage DVD hier soir avec District 9, film de science-fiction sud-africain de Neill Blomkamp que tout le monde, son frère et son petit chien a déjà vu depuis sa sortie en 2009. Et ce pour une bonne raison: il est bordélique, mais très bien.

Si l’idée de base – un peuple extra-terrestre forcé de vivre sur Terre dans un bidonville – n’est pas complètement originale (Alien Nation l’avait déjà faite, vingt ans avant), le propos résonne de façon différente dans une Afrique du Sud pas si post-apartheid que cela. Surtout, la forme, mélangeant un film traditionnel “caméra sur l’épaule” et des extraits de “fauxcumentaires” et d’émission de télévision, lui donne une force particulière.

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“Surface Detail” de Iain M Banks

Surface Detail, le dernier volume en date de la série de la Culture, de Iain M Banks, parle en vrac de virtualité, de mort, de résurrection, de vengeance, d’enfer et de conspirations foireuses. Sa structure, façon roman américain passant de personnage à personnage, reprend, en gros, le même principe que son prédécesseur Matter en se concentrant sur des personnages qui, pour la plupart, vivent en dehors de la Culture afin d’explorer certains aspects de cette dernière.

Comme d’habitude, toute l’histoire est un plan foireux de “Special Circumstances”, l’équivalent de la CIA dans la Culture pour ce qui est des coups tordus, avec les grandes intelligences artificielles qui se livrent à une partie d’échecs sur au moins sept tableaux et douze dimensions différents. Pour Banks, c’est aussi l’occasion pour parler un peu plus avant des civilisations avancées autres que la Culture qui coexistent dans l’espace connu et de leurs interactions.

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Cowboys & Aliens

On parlait récemment des stéréotypes et de leur usage, bon ou mauvais, en fiction. Le film Cowboys & Aliens que je suis allé voir hier soir avec le gang habituel est une assez bonne illustration d’un usage sinon bon, du moins fort distrayant des stéréotypes.

Déjà, le scénario tient tout entier dans le titre: une ville minière du Far-West en pleine déliquescence, probablement vers la fin du XIXe siècle, des extra-terrestres qui enlèvent la population, un cowboy taciturne et amnésique (Daniel Craig, monolithique), un éleveur brutal et paternaliste (Harrison Ford), des hors-la-loi sans scrupules, des Apaches en colère, un enfant et un chien.

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Soixante-cinq milligrammes: Charles Stross et l’avenir

Je vous ai déjà parlé de Charles Stross, auteur – entre autres – d’Accelerando, Halting State et la série de The Laundry. Je vous conseille d’aller lire son discours lors de la conférence USENIX 2011, intitulé Network Security in the Medium Term, 2061-2561 AD.

Bon, le titre est un peu une arnaque en ce sens qu’il parle très peu de sécurité informatique, mais beaucoup plus de futurologie et de prévisions à peu près réalistes sur les 50-550 ans à venir. Mais il en parle bien – c’est Charles Stross, quand même – et donne deux-trois pistes très intéressantes.

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Sortir du ghetto

Retweeté par un des agrégateurs de contenu rôlistique que je suis, l’article Confort de niche, qui sert d’éditorial au numéro 4 de la revue de science-fiction Angle Mort, a attiré mon attention. Je vous invite à le lire car, non seulement c’est une réflexion intéressante sur la place de la science-fiction dans la culture contemporaine, mais également parce que je soupçonne qu’une partie de ses conclusions pourraient également s’appliquer à un autre marché de niche: le jeu de rôle.

Je passe rapidement sur la comparaison entre SF et punk, qui a un petit côté provoc’ qui m’a fait rigoler, mais qui n’amène pas grand-chose au débat. Avec un peu de mauvaise foi, je pourrais aussi dire que ça a un côté rock progressif avec des grandes constructions majestueuses et alambiquées; même motif, même punition. Ce qui est plus intéressant, c’est l’idée que le milieu de la science-fiction a tendance à mal vivre le fait qu’on ne la prenne pas au sérieux et qu’elle se replie sur elle-même.

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