Campagne lupanar: information de masse

La première séance de la campagne lupanar, intitulée “L’héritage“, s’est terminée sur un petit souci d’ordre mi-narratif, mi-logistique: la présentation du Domaine des trois sources et de ses pensionnaires. Le souci, c’est que ça représente plusieurs lieux (le système stellaire, sa capitale, l’habitat astéroïdal dans lequel se trouve le domaine et ce dernier), plus une bonne douzaine de personnages non-joueurs.

Comme il était déjà tard et que j’avais les yeux en vrac, j’ai bouclé en vitesse et promis aux joueurs plus d’information lors de la séance suivante. Dans l’intervalle, j’ai repris mes notes, taillé dans la masse et viré les informations sensibles et je suis arrivé à un joli document avec toutes les informations pertinentes. Un joli document de sept pages. Ça fait quand même beaucoup d’informations.

Dans un précédent billet sur la façon de “Jouer pulp“, j’avais déjà mentionné la difficulté de gérer les infodumps dans ce contexte. Ici, fort heureusement, c’est arrivé en fin de séance, en “période creuse”, et dans un contexte scénaristique qui pousse nettement moins à l’action à tous crins. Il n’empêche qu’introduire en une fois autant d’information est quelque chose de très compliqué, principalement parce que c’est très massif.

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Jouer pulp

Visiblement, je ne suis pas le seul à essayer de faire du jeu de rôle dans un style “pulp” et d’avoir du mal à y arriver. Le Grümph, auteur aux éditions John Doe du système dK et de Mantel d’Acier, entre autres, se pose lui aussi des questions sur le style et l’ambiance.

Il met particulièrement le doigt sur deux problèmes majeurs: le rythme et l’information. Un des éléments du pulp, c’est de privilégier l’action, souvent au détriment du scénario, de la vraisemblance et des lois de la physique. Casser le rythme, c’est casser l’ambiance, mais, dans la pratique courante du jeu de rôle, c’est difficile de ne pas avoir des cassures.

L’information est un problème annexe, surtout si on a tendance à jouer avec des éléments historiques (au sens large du terme: cela peut concerner une histoire imaginaire). Il y a des infos que les personnages ont besoin d’avoir, mais il est parfois nécessaire de développer d’autres éléments avant d’y arriver. Du coup, l’infodump moyen peut durer – et casser le rythme.

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