Bioshock: jouer dans Rapture

À l’instar du blog InspiRôle de Xaramis, sur les inspirations rôlistes à piocher dans les médias conventionnels, je reviens sur mon billet d’hier sur le jeu vidéo Bioshock et, surtout, sur ce qui est à mon avis le personnage principal du jeu: la ville de Rapture. Déjà, personnellement, je trouve extrêmement ironique, pour une ville inspirée par l’objectivisme d’Ayn Rand – philosophie radicalement athée – d’emprunter son nom (ravissement, en français) à un concept très chrétien lié à la fin des temps.

Mais le but de cette chronique n’est pas tant de me lancer dans une dissertation prise de tête, mais d’explorer quelques pistes pour utiliser la ville sous-marine du jeu dans un contexte rôliste. Pas que ce soit d’ailleurs très difficile: le concept de ville sous-marine mystérieuse contenant des secrets inavouables est à lui seul une mine de scénarios. J’ai moi-même écrit une campagne sur ce genre de prémisses.

À la base, Rapture n’est pas exactement un endroit plaisant à vivre — même avant sa chute. À moins d’en avoir les moyens: c’est une ville où le capitalisme le plus débridé, sans le moindre contrôle, est la norme. Il y a une raison pour laquelle l’expérience se conclut par une guerre civile (plusieurs, en fait, puisque la situation a également été exploitée par le mafieux Fontaine). Pour le coup, à moins de faire quelques modifications majeures dans la trame, c’est à mon avis un décor qui convient plutôt à des jeux “sérieux”. L’ambiance n’est pas vraiment à la rigolade.

Mais pourquoi donc y aller? Jack, le protagoniste du jeu, y arrive par “accident” et commence à explorer la ville pour y trouver un moyen de rejoindre la terre ferme avant de se retrouver impliqué dans le conflit entre Ryan et Fontaine. On peut très bien imaginer une amorce similaire, avec le naufrage des personnages au beau milieu de l’Atlantique nord, dans une tempête de neige ou le brouillard. L’île et sa tour apparaissent comme une planche de salut. Sauf que…

Cela dit, il y a des raisons bien plus matérielles pour s’y rendre: construite à grands frais et regorgeant de technologies de pointe et de secrets scientifiques, Rapture représente un objectif de choix pour des chasseurs de trésors – ainsi que pour des espions à la recherche de tel savant génial disparu il y a quelques décennies (variante: des détectives engagés par la famille d’une personne ayant migré dans la ville et disparu sans laisser de trace). Ryan soupçonne d’ailleurs longtemps Jack d’être un espion et sa paranoïa est justifiable, puisqu’il semble y avoir au moins un espion (soviétique) dans la ville.

Si on joue à un jeu à composante fantastique, on peut également imaginer des raisons beaucoup plus sordides: qui dit ville sous-marine et expériences bizarres invoque souvent le déplaisant souvenir d’un gros machin à tentacules qui-n’est-pas-mort-mais-rêve. De plus, les recherches menées par les savants fous de Rapture, le Dr Suchong en tête, mentionnent une espèce marine implantée comme parasite dans les “petites sœurs”.

L’exploration est une idée, mais on peut également utiliser Rapture “de l’intérieur”: imaginons par exemple une campagne d’aventure “pulp”, au sortir d’une Seconde Guerre mondiale meurtrière et ouvrant la porte à de pires horreurs. Les personnages, héros hors du commun, rencontrent Andrew Ryan et décident de s’associer à lui pour la construction de la ville. Vont-ils arriver à empêcher la montée en puissance de Fontaine, la guerre civile et les atrocités des scientifiques – parmi lesquels se trouvent peut-être d’anciens ennemis?

Ou alors prenons un groupe d’amis qui ont eux aussi migré sur Rapture et qui se trouvent pris au milieu du conflit qui ravage la ville. Comment survivre? Comment sortir? Comment sauver sa famille et ses amis? Et surtout, comment garder son intégrité morale dans une société qui part en vrille; c’est un aspect qui aurait d’ailleurs pu être mieux développé dans le jeu: il est mentionné que l’us et l’abus des modifications génétiques, entre l’ADAM et les plasmides, a des effets délétères sur le corps et l’esprit.

Si ces deux dernières accroches emmènent les personnages vers la génèse de la ville, on peut imaginer aussi son avenir. Bioshock se déroule en 1960, à peine plus d’un an après les émeutes qui ont déclenché la guerre civile. Bioshock 2 se déroule quelques années plus tard, en 1968; imaginons un peu à quoi ressemble Rapture en 2010. Théoriquement, il ne va plus en rester grand-chose: sans entretien, de plus en plus de fuites vont inonder de plus en plus de secteurs, les machineries vont céder les unes après les autres et, à part quelques secteurs miraculeusement préservés, la ville aura tout du récif artificiel. On peut imaginer des personnages visitant les derniers vestiges, avant leur destruction définitive, une sorte d’épilogue pour une légende, façon Planetary, la série scénarisée par Warren Ellis.

Mais si, contre toute attente, Rapture avait survécu? Admettons que Fontaine se révèle être l’homme de la situation et, malgré son sens moral inexistant, remette la cité en ordre de marche, ou qu’Andrew Ryan, profitant des technologies de revivification disponibles un peu partout dans la cité (et ça m’étonnerait beaucoup qu’il ne l’ait pas fait) revienne d’entre les morts pour redresser la barre (genre, trois jours après sa mort, histoire de rajouter une dimension messianique — et ironique — au bazar). Cinquante ans plus tard, Rapture et ses citoyens génétiquement augmentés vont-ils être le meilleur espoir ou le pire cauchemar de l’humanité? Les joueurs de Tigres Volants peuvent d’ailleurs substituer à Frank Fontaine un certain Gabriel Fore

Je ne vous cacherai pas, en guise de conclusion, que Rapture est un concept qui titille une grande quantité de mes petites marottes de vieux rôliste: cité perdue aux secrets indicibles, ambiance pulp/art-déco, histoire secrète. Pour un peu, j’y rajouterais presque l’Atlantide (devinez sur les ruines de quelle civilisation la ville a été construite?) et les soucoupes volantes des Nazis (devinez d’où venaient les généticiens fous?). Reste à voir ce que vous voudrez en faire.

Comme ça, au pif, j’ai l’impression qu’il y a de la matière.

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