Devoir de mémoire: Mes joueurs sont des déviants

Ça, on s’en doutait, mais c’est confirmé: mes joueurs ont – encore – fait dévier le scénario que je leur ai fait jouer samedi. En fait, une partie de jeu de rôle, c’est quelque peu un crash-test entre un scénario et des joueurs qui, souvent, ont d’autres idées.

Dans le cas présent, il s’agissait de ma campagne Tigres Volants “Devoir de mémoire”, celle qui emmène les personnages à la poursuite de secrets millénaires que beaucoup de gens influents (et à oreilles en pointe) préféreraient laisser secret. Ils ont décidé de faire quelque chose que je n’avais pas prévu: explorer des ruines sous la ville de Rome.

Certes, j’aurais pu dire “il n’y a plus rien, tout s’est effondré”, mais d’une part ça m’a semblé un peu dommage, d’autre part les personnages sont un peu tous archéologues et, du coup, leur permettre d’explorer des ruines est assez logique. La bonne nouvelle, c’est que je me dis que je pourrais raccrocher une partie “exploration urbaine” à cette campagne – reste à trouver qu’y faire, parce que déjà que le porte-monstre-trésor, ça va cinq minutes, mais quand en plus il n’y a pas de monstre et pas beaucoup de trésor non plus, c’est moins enthousiasmant.

En fait, je me rends compte d’un problème commun à beaucoup de scénarios ou de campagnes: la gestion des informations donnés aux joueurs. En fait, j’ai parfois l’impression que mes joueurs ont tendance d’une part à extrapoler des conspirations globales depuis des détails insignifiants et, d’autre part, à ignorer les perches grosses comme des troncs de séquoia que je leur tends.

C’est sans doute ma faute, en grande partie: vu que Tigres Volants est mon univers, j’ai tendance à broder plus que de raison et, du coup, les informations importantes sont parfois noyées dans des détails oiseux et des références absconses qui n’amusent que moi (et encore: quand je m’en souviens).

On en revient à ce qui était discuté dans un billet précédent: l’ambiance pulp ne devrait pas s’encombrer de ce genre de fioritures, ou en tous cas de façon beaucoup moins intensives que je ne le fais.

En un sens, c’est heureux que j’ai décidé de mettre l’écriture de cette campagne en veille: il y a beaucoup à revoir dans sa construction.

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6 réflexions au sujet de “Devoir de mémoire: Mes joueurs sont des déviants”

  1. Hinhinhin… j’ai appris y’a longtemps que plus tu donne une information de manière directe et non dissimulée, moins tes joueurs vont s’y intéresser 😛 Mais ça n’empêche pas que les différents groupes que j’ai fait jouer (jusqu’à la naissance du petit fauve, parce là maintenant…) étaient TOUS déviants selon ta définition 😉 Combien de fois j’ai dû trouver quelque chose à leur faire faire parce qu’ils étaient partis totalement n’importe où…

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  2. Mince ! Moi qui croyait que pour une fois on avait eu une bonne idée ? Quand j’y repense : j’admirais ta connaissance parfaite du scénario qui permettait de t’en passer visuellement !

    Il faut dire honnêtement que je ne vois pas trop ce qu’on aurait pu faire d’autre ? Je crois qu’en fait on aurait du prendre des notes depuis le début : histoire de se rappeler précisément ce qu’on a fait/vu/lu depuis le début car comme on ne joue qu’une fois / mois les évènements sont assez flou quand on reprend.

    Quand j’y repense on devrait peut être faire un tour en Bretagne pour voir les demeures des fameuses familles ? Le fait est aussi qu’on ne peut jamais vraiment mettre la main sur un agent des “grand méchants” TM histoire d’essayer de savoir qui est derrière tout ça et aller lui “péter la gueule”. Le problème aussi est que peut être l’enjeu de tout ça est assez imprécis…

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    • @Cuchulain
      C’est vrai que les délais entre partie sont un problème. Mais bon, quelque part, je pense être capable d’improviser des trucs à la volée. Le défaut est que, souvent, ça rallonge la sauce inutilement.

      En y repensant, j’aurais pu faire un truc pour retomber sur mes pieds, mais ça aurait été brutal et aurait sans doute coupé les ponts avec la suite.

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  3. Point positif: l’impro m’a bluffé: je n’y ai rien vu. Point négatif: Je ne vois pas non plus ce qu’on étais sensés faire. C’est vrais que faire le tri entre les info “qu’il faut suivre” et celles “qui sont là pour le décors” me semble pratiquement impossible: même couleur, même gout, même odeur, même prix. Même maintenant, après coup, je ne vois pas ce qu’on pouvais faire d’autre et pourtant, sur le moment, j’ai réellement essayé de trouver le “bon” chemin à suivre.

    La seule autre piste que je voi c’est 13 stars et, en toute franchise, si c’est ça la bonne piste, faudra vraiment revoir la liste des indices: on est sensé y faire quoi, là bas ? On a même pas un nom, un # de dock ou une pochette d’allumettes laissée par un méchant en fuite. Juste une adresse électronique et une vague référence bancaire (autant dire: rien d’exploitable).

    Si c’est pas ça, ben je donne ma langue au chat. Et en toute franchise, je trouve qu’on passe beaucoup de temps dans la position du poussin qui attend la becquée, dans cette histoire: a la place d’avoir 2-3 pistes à suivre en même temps ou, au moins, un début de piste qui arrive en même temps que finit la scène précédente, on finit un truc, pis rien: on attend 3 jours que quelque chose de neuf arrive. Et le rythme de l’ensemble s’en ressent.

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    • @Fulgan
      C’est exactement le problème: soit je vous balance les indices en pleine gueule et je vais finir par avoir les joueurs qui imitent le train pendant que je lis le scénario ou j’essaye d’être subtil et ça ne fonctionne pas.

      Si tu regardes les commentaires sur le forum, tu verras que l’autre groupe bute sur la même chose.

      Conséquence: cette campagne a un clair problème de forme.

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  4. Aussi, c’était peut-être un peu naïf de ta part d’agiter des ruines sous le nez d’un groupe composé principalement d’archéologues et espérer qu’on allait les ignorer, non…? 🙂
    Aussi, je rejoins Fulgan, je vois mal ce qu’on aurait pu faire d’autre… mais c’est pas grave.

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