Or donc, hier soir, dernier acte de ma campagne Devoir de mémoire pour Tigres Volants. Pour rappel, il s’agit de mon ancienne “campagne pulp”, celle qui implique des archéologues, des Mystères Inavouables et des sociétés secrètes.

On a beaucoup ri: entre les frasques de la famille McGuffin, archéologues et chasseurs de trésor écossais, Teras, le chercheur atalen spécialisé dans les sujets historiques dont on ne parle pas à table et McCorben, leur garde du corps Rowaan, mes joueurs ont donné libre cours à leur créativité rôlistique, ce qui nous a valu quelques scènes d’anthologie, comme une évasion à poil, suivi d’une prise d’assaut d’un véhicule antigrav par le Rowaan, l’enregistrement d’un clan écossais dans les Archives royales d’Eokard, une deuxième évasion d’un couvent de bonnes sœurs satanistes et, pour finir, une bataille rangée contre leurs “doubles” dans un restaurant panoramique 500 m. au dessus du sol, avec MysteryNetwork qui filme (“vous êtes suivis par une table d’où émerge une caméra”…).

Je vous passe l’utilisation d’une reine eyldarin multimillénaire inconsciente comme arme de contact contre des mercenaires armés…

Pour pouvoir faire tenir le final en une séance, j’ai dû un peu tailler dans le gras et me concentrer uniquement sur l’action. Cela s’est avéré payant, avec des personnages sautant de kidnapping en kidnapping, ferraillant en slip contre les mercenaires et sauvant la reine, la face et leur précieuse petite santé (et même leur réputation, ce qui n’était pas gagné d’avance).

Si j’étais fumeur, c’est le moment où j’en allumerais une et je demanderais à mes joueurs si c’était bon pour eux aussi. Dans l’enthousiasme de cette fin de campagne, j’en viens à me dire qu’il y a quelque chose à faire avec cette histoire, mais il faudra un peu retravailler l’ensemble. Pour le moment, elle souffre de deux gros défauts: n’être prévu que pour des personnages issus de milieux académiques et avoir un sérieux problème de rythme.

Le second cas est en soi assez facile à remédier en resserrant l’écriture et la trame autour des moments d’action et en ayant des protagonistes plus agressifs envers les personnages. Il faut aussi que les personnages aient le plus vite possible une idée des enjeux et des buts qui leur font face; sans but visible, le joueur moyen tend assez vite à s’éparpiller (et même avec, d’ailleurs, mais c’est moins grave).

Le premier est plus compliqué, parce  nécessite de trouver un bon point d’entrée pour des personnages qui ne seraient pas susceptibles d’être intéressés au premier chef par  une chasse au trésor. Une fois qu’ils sont dedans, il suffit juste de leur balancer le Secret sur le coin de la tête pour que, qu’ils le veuillent ou non, ils se retrouvent impliqués par le seul fait qu’ils sont sur la liste “plutôt morts” des méchants de service.

Quand j’aurais un moment, je vais me replonger dans les textes de Devoir de mémoire et tenter de les réécrire pour avoir quelque chose d’utilisable. Je pense pour le moment que la “campagne lupanar” reste la priorité pour un supplément Tigres Volants, mais il n’est pas dit qu’une version plus complète de l’autre apparaisse un jouer sur le site. Après tout, c’est aussi à ça que sert un test de jeu, non?

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