Jeu de rôle, open-source et Linux

C’est une idée bizarre, dont je ne sais pas trop quoi penser. Elle vient de l’ami BBS, que j’apprécie pour beaucoup de raisons, la moindre n’étant pas qu’il lui arrive de rire à mes blagues. Son idée est de créer un système de jeu de rôle qui se bâtisse comme un système GNU/Linux, avec un “noyau”, un système-cœur, et des “modules”, que l’on pourrait assembler en “distributions”, le tout sous licence Creative Commons.

L’idée est en soi amusante, mais j’ai du mal à voir en quoi elle est révolutionnaire: j’ai l’impression que c’est un peu ce que tout meneur de jeu lambda fait avec les systèmes de jeu qu’il maîtrise. Bon, bien sûr, je suppose qu’un système bâti ainsi dès le départ a des chances d’avoir une cohésion un peu plus grande qu’un caffouillazibule assemblé de bric et de broc.

L’autre chose est que j’ai vu beaucoup de systèmes génériques qui, avec un peu de manipulations, pourraient assez facilement entrer dans cette catégorie. Aucun ne m’a réellement convaincu de façon globale; la plupart ont des mécanismes qui s’accommodent assez bien d’un ou deux genres, mais qui sont loin d’être aussi universels qu’ils le prétendent.

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Importance critique

Hier soir, je suis tombé sur un article du blog Some Space to Think, écrit par un auteur de jeu américain du nom de Rob Donoghue, intitulé The Critical Audience. Cet article m’a interpelé à cause d’une citation dans le troisième paragraphe, que je vous traduis à la louche:

(…) J’ai récemment été bombardé par des exemples de la manière catastrophique par laquelle notre hobby gère les critiques argumentées, mais négatives. Cela me frustre particulièrement, parce qu’une critique argumentée venant d’un client mécontent est quelque chose qui a beaucoup de valeur à mes yeux. C’est vraiment malheureux que la seule chose qui ressortent de telles critiques soit  un tabassage en règle sur Internet.

Ça vous rappelle quelque chose? Moi aussi. Mais l’intérêt de l’article n’est pas là. Enfin, pas seulement.

C’est la question suivante qui est beaucoup plus intéressante: la critique est-elle écrite pour l’artiste ou pour son public? Avec une première conclusion: si ça n’est pas immédiatement clair, c’est une porte ouverte à une mésentente majeure et, dans la plupart des cas, au désastre. Bien évidemment, les choses ne sont jamais simples et je vous invite à lire le reste de l’article de Rob, que vous soyez artiste, critique ou même simplement fan de base. Je suis plutôt d’accord avec son analyse du phénomène.

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Metäl Legends

Metäl Legends

Il semble que mon mème-fu soit puissant, car j’ai appris aujourd’hui que Selpoivre et Sedna, deux piliers du blog Studio Gobz’ink, avaient piqué récupéré mon idée de jeu de rôle métal à la Brütal Legend sans même l’avoir lue et lancé un projet Metäl Legends, basé sur le système de jeu Barbarians of Lemuria.

 

Structurer un scénario

En ce moment, comme vous avez sans doute dû vous en rendre compte (vu que c’est grosso modo l’objet d’un billet sur trois, ces temps), je suis en plein dans la rédaction de la Campagne Lupanar. Enfin, à tout le moins d’un premier jet d’icelle, parce qu’après ça, il va falloir faire un sérieux travail de mise en forme.

J’avais déjà mentionné la partie contexte de cette campagne, qui va avoir sans doute droit à sa section à elle, ainsi que les conseils aux meneurs. Cela dit, ça ne fait pas une campagne: il manque le cœur, les scénarios eux-mêmes.

Pour cette partie, je pense m’inspirer d’une discussion tenue sur le forum Antonio Bay (une fois encore) au sujet de l’écriture de scénarios. Pas besoin de lire toutes les pages du bouzin: suivez le propos initial du Grümph et tout est dit! En substance: résumer le scénario en scènes clés, si nécessaire regroupées en actes, poser les enjeux globaux, saupoudrez d’objectifs clairs et faites tenir le tout en une page. Vus pouvez en voir un exemple sur le Terrier du sieur Grümph, sous la forme d’un scénario Rêve de Dragon Cinquième Âge (une de ses productions maison) intitulé “Grenade thermale” [corrigé].

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Et si je faisais un jeu de rôle métal?

Je suis en train de ruminer une idée à la con, inspirée par le jeu vidéo Brütal Legend, dont j’avais parlé ici même il y a quelques temps: un jeu de rôle avec des groupes de heavy-metal.

La vie secrète des groupes de métal, quand ils ne font pas de concerts et ne saccagent pas des chambres d’hôtels, c’est qu’ils peuvent se transposer dans un univers mediéval-fantastique über-bateau, avec des chevaliers, des barbares, des morts-vivants et des dragons. Là, ils combattent les Forces du Mal. Ou avec les Forces du Mal, suivant les cas.

Je vous avais prévenu: c’est une idée à la con. Et ça ne va pas s’améliorer.

Les caractéristiques vont de 1 à 666 (qui équivaut à 7) et sont Batterie (force), Basse (constitution), Guitare (dextérité), Claviers (intelligence) et Voix (charisme), et Métal, qui correspond à la plus petite des cinq autres et donne le “niveau” général du perso. Je sais, ça fait un peu L5R, mais bon. Les caractéristiques reflètent également l’aptitude du musicien et de son alter-ego dans l’univers fantastique. La caractéristique Claviers est un peu spéciale, vu qu’il n’y a pas de claviers dans les Vrais Groupes de Métal, mais ça peut aussi coller avec les ingénieurs du son ou même les imprésarios.

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Faire son jeu de rôle

Reprenant une blague des années Mitterrand (oui, je suis aussi vieux que ça), je dis souvent que pour avoir une petite fortune grâce au jeu de rôle, il suffit d’avoir une grosse fortune avant. Je parle d’expérience. Ce genre d’avertissement n’empêche pas certaines âmes torturées de vouloir se lancer elles aussi dans les affres de …

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