Séquence à la Kill Bill dans cette séance de la campagne lupanar, qui pour une fois se déroulait par un dimanche après-midi presque trop chaud: une troupe de yakuzas en costard cravate et katana tentent d’encercler le pavillon d’une des pensionnaires pour une sordide histoire de vengeance – pour se retrouver face à un Talvarid bleu royal. Bilan: si le Talvarid a fini par tomber, ce n’est pas à cause des deux coups de sabre, mais bien de la rafale de neutralisateur automatique en dispersion maximale tirée à bout portant par un petit camarade qui avait décidé de ne pas faire de détail…

Pas mal d’action dans cette séance, donc, avec une chasse à l’assassin sur fond de grosse fête et de troubles politiques et quelques révélations majeures – dont une qui arrivera au prochain épisode. Pourtant, je ne suis pas entièrement satisfait de l’ensemble. Problème de rythme, d’abord: le début a pas mal manqué de punch et, en regardant mes notes, l’agenda initial était même encore plus long que cela. Il faudra quelque peu revoir ça pour que les joueurs ne s’endorment pas trop (même si je suppose que la température n’aidait pas).

Problème de PNJ, ensuite: les motivations de l’assassin étaient beaucoup trop vaporeuses pour être crédibles cinq minutes face à des rôlistes vétérans des plans tordus, qui ont tendance à inventer quatre conspirations là où il n’y en a qu’une. Au final, j’ai brodé sur une des hypothèses lancées par les joueurs et ai bricolé sur le pouce une histoire d’attentat sur une des personnalités présentes à la cérémonie de clôture du festival. Ça a fait son petit effet – surtout sur le Talvarid, qui a une fois de plus joué les “boucliers de viande” en encaissant à peu près tous les pièges prévus.

Mais bon, les tests, c’est fait pour tester et, dans l’absolu, pour le moment la campagne tient la route. Une idée que je reprendrai sans doute dans la version finale est celle des “projets”: j’ai demandé aux joueurs de définir quel serait le ou les projets dans le(s)quel(s) son personnage allait s’engager pendant les deux mois entre le deuxième scénario et celui-ci (troisième, donc). Un des personnages a transformé un pavillon en cabane de plage, un autre retape une petite navette spatiale en limousine VIP, une autre monte un labo biomédical dans les sous-sols du domaine, etc. En échange, ils ont eu une poignée de peuxeux (les points d’expérience de Tigres Volants) et sans doute l’impression d’être mieux impliqués dans le domaine et dans l’histoire.

Au final, je pense que c’est la clé de cette campagne: avoir des personnages impliqués. C’est sans doute le plus dur. Comme souvent. Il me semble que c’est John Wick qui donnait comme conseil qu’il fallait faire en sorte que ce soit une affaire personnelle; je ne peux qu’approuver.

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