En faisant le tri lors de mon déménagement, je suis tombé sur un certain nombre de reliques en relation avec le développement de Tigres Volants. Je vous en ai fait une galerie d’images sur Flickr, il y a même des trucs que j’avais dessiné. C’est un peu émouvant – et un peu embarrassant, aussi.
En me relançant dans le projet Erdorin – plus précisément Erdorin:2300, né Tigres Volants – je suis retombé sur un article où je parlais des principes du jeu. Ce texte en est un développement, où je regroupe tous ces différents points en trois principes qui me semblent importants.
Malgré cagnard, festivals et obligations professionnelles, je poursuis mes réflexions et expérimentations sur les mécanismes de jeu en posant quelques considérations sur les ressources et les contacts.
Je n’ai pas trop eu l’occasion de vous en reparler depuis, mais j’ai continué un petit peu ma réflexion sur l’équipement dans Tigres Volants nouvelle formule et j’en ai également profité pour tester deux-trois trucs à la Fête du Jeu.
Un des éléments que les joueurs attendent dans un univers de science-fiction, c’est d’avoir du matos qui claque.
Orc’idée fut pour moi la première occasion de tester des nouvelles mécaniques de jeu. Oh, rien de révolutionnaire: une base de Tigres Volants lite, quelques ajouts qui manquaient et deux ou trois éléments inspirés par FATE et par Apocalypse World.
Comme mentionné dans mon billet précédent, mon idée pour une nouvelle gamme de Tigres Volants – quel qu’en soit le nom – serait d’en recentrer l’action, tout en gardant l’univers tel qu’il est.
Lorsque j’ai publié les résultats du sondage sur Tigres Volants la semaine passée, j’ai mentionné que la plupart des résultats et commentaires recoupaient les idées que j’avais moi-même eues.
Au début de cette année, j’avais lancé une question simple: et toi, c’est quoi ton Tigres Volants? Le moment est venu de regarder les résultats sous le nez et d’essayer d’en tirer quelques enseignements.
Vous qui avez lu, joué ou déhemmisé Tigres Volants: pour vous, c’est quoi?
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