Samedi passé, quatrième séance de test de “Devoir de mémoire”, la campagne Tigres Volants que je suis en train d’écrire. La leçon à retenir, c’est que de même que le plan de bataille est souvent la première victime de la bataille en question, aucune campagne ne survit bien longtemps au premier contact avec les personnages.

Il n’a pas fallu deux séances pour que les PJ fassent des trucs pas prévus au programme et ce n’est pas près de s’arranger. Bon, ça n’est pas trop un problème. Ils n’en sont pas encore au point de partir à 90 degrés de la trame générale, mais disons que ça commence à faire pas mal de digressions qui ne font pas (ou peu) avancer l’histoire.

En fait, l’avancement de l’histoire commence à être un peu le cœur du problème, ainsi que le manque d’action. Certes, les personnages sont plutôt des universitaires et ne sont pas censés être des foudres de guerre — à part le Rowaan de service — mais ils ont quand même un sérieux tempérament de baroudeur et, en plus, je voulais faire une campagne dans le style pulp, donc qui remue un peu plus que ça.

Certes, en tant que déhemme, j’y suis sans doute pour quelque chose: j’ai tendance à être prudent dans les actions et conséquences des PNJ. C’est tout aussi bien, parce qu’en vieux briscards, mes joueurs ont tendance à voir des Conspirations Indicibles dans le plus anodin des évènements.

Cependant, je me rends compte que c’est aussi un défaut structurel de cette campagne que de ne pas donner à certains des adversaires des personnages les moyens de les enquiquiner de façon radicale. C’est un problème: la bonne vieille méthode de “faire surgir quelqu’un avec un flingue” chaque fois que l’action ralentit atteint assez rapidement ses limites sans 1) des adversaires dotés des moyens et de la motivation d’envoyer des gens armés faire une grosse tête aux PJ et 2) un déhemme désireux d’utiliser cet outil narratif.

Dans le cas présent, il va surtout falloir que je bosse sur le point 1, sinon le pulp va rester au fond.

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