Rétroclones

Image Tobias Rütten (CC:SA)

J’ai vraiment du mal avec le concept de nostalgie. J’ai beau écouter une musique qui prend sa source il y a quarante ans et être fan de steampunk, ce ne sont pas des passions qui s’appuient sur un quelconque regret d’une époque disparue et dont j’apprécie plus particulièrement les relectures contemporaines. En plus, la nostalgie, ça donne son nom à une radio de merde, donc non (on me dira que la courtoisie également, mais ce n’est pas le sujet, alors silence).

C’est pourquoi l’actuelle mode des rétroclones dans le jeu de rôle — surtout anglo-saxon — me laisse particulièrement froid. À l’origine, il s’agit d’un mouvement cherchant à recréer sous une forme libre (comme dans “licence libre”) des vieux systèmes plus édités depuis longtemps. Depuis, c’est devenu plus commercial et bon nombre d’éditeurs — notamment Wizards of the Coast/Hasbro, l’éditeur de Dungeons & Dragons — se sont lancés dans le créneau et rééditent des vieux jeux avec un minimum de changements.

Théoriquement, je suis le cœur de cible pour un tel mouvement: ludosaure, quadra, avec peu de temps libre et un pouvoir d’achat plus que décent. Seulement, les rétroclones évoquent en moi un style et un type de jeu que j’ai abandonné depuis vingt ans au moins et qui ne m’intéresse plus du tout. Certes, l’idée de jouer avec des systèmes simples, sans se prendre la tête, est clairement intéressante et il y a sans doute des bonnes idées oubliées à ressusciter dans ces vieux bouquins. Ce qui m’ennuie plus, c’est que c’est également le retour à un style de jeu “old school”, qui peut se résumer par le classique triptyque “porte-monstre-trésor”.

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