Se prendre la tête avec les Fronts

Ceux qui lisent mon blog ont récemment pu voir passer un billet sur une partie de Tigres Volants que j’ai testée avec mon équipe habituelle, dite du “Tigres Volants Canal Historique” (renforcée pour l’occasion par un autre ludosaure).

Cette partie a été l’occasion pour moi de tester quelques nouveaux mécanismes, dont celui des “fronts”, que je me propose de vous expliquer ici. Au passage, ça fonctionne pas mal pour Tigres Volants, mais je ne vois pas de raison que cela ne soit pas également utile pour d’autres jeux.

Un front est une menace. Généralement, une menace envers les PJ, mais pas forcément. L’idée est que ces menaces évoluent sur cinq états et passent de l’un à l’autre selon 1) le temps qui passe et 2) les actions des PJ (et le bon vouloir du déhemme, parfois).

Les états sont, par ordre d’intensité de menace:

  1. calme (rien pour le moment),
  2. curieux (se renseigne, observe)
  3. en alerte (se prépare à agir, sur la défensive)
  4. actif (agit avec prudence)
  5. agressif (envoie la purée)

On gère l’avancée de l’état d’un front par des coches: une coche par heure pour une simple inquiétude face à une menace potentielle, deux coches pour une action indirecte (les PJ enquêtent, par exemple) et de trois à cinq coches pour une action directe (insultes, agression. etc.).

Si le front reçoit des gages que tout va bien (les PJ se font tous petits, les investigations ne révèlent rien de sérieux), l’évolution s’arrête, voire recule. Les actions d’autres fronts peuvent également influer: si un front change soudainement d’état, cela peut attirer l’attention d’un autre.

Il faut dix coches pour passer de l’état “calme” à “curieux”, cinq de l’état “curieux” à “en alerte”, trois de “en alerte” à “actif” et deux seulement pour arriver alors au niveau “agressif”. Donc, vingt coches pour passer de “calme” à “agressif”.

Ainsi, le déhemme gère l’avancée des fronts selon ce qui se passe et dispose d’un mécanisme simple pour les faire agir et réagir en conséquence. Cela permet aussi de créer des scénarios plus facilement, en posant une situation de départ et des “fronts”, avec lesquels les PJ vont interagir dans la joie et la bonne humeur (ou, plus probablement, les cris et les larmes).

(Image: ligne de front en Corée, 27 juillet 1953, US Center of Military History,  domaine public via Wikimédia Commons.)

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2 réflexions au sujet de “Se prendre la tête avec les Fronts”

    • Toute personne qui a déjà vu un joueur bas du front interpréter un personnage avec 18 d’INT est familier avec le concept d’intelligence artificielle. 😉

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