Savage Worlds

De retour de Paris après la CJDRA. Entre autres babioles, j’ai acheté la seconde édition du jeu Savage Worlds. En théorie, c’est un système générique, orienté action, avec un gros feeling “pulp” — tout pour me plaire. Sauf qu’en fait, non.

En fait, j’aurais dû me méfier dès le deuxième paragraphe: de mon point de vue, un jeu de rôle qui se vante pouvoir être aussi utilisé en jeu de figurines n’annonce rien de bon. Ça implique en général des règles de déplacement, de ligne de vue, de manoeuvres véhiculaires et d’aires d’effet, à base de chablons et de fil à plomb. Ça ne rate d’ailleurs pas: il y a des chablons à découper à la fin…

Soyons clair: je n’ai rien de particulier contre le jeu de figurines, c’est juste que ça me semble antinomique avec ma vision personnelle du jeu de rôle. J’ai arrêté d’utiliser des figurines à peu près en même temps que j’ai arrêté de jouer à D&D (il y a probablement une relation de cause à effet, cela dit), c’est-à-dire aux alentours de 1990. J’ai assez peu de raisons pour remonter à cette époque, celle-ci n’en fait définitivement pas partie. Mais passons.

L’autre problème de Savage Worlds, c’est que c’est “René la Brocante fait du jeu de rôle”. Résumons: pour jouer, il faut un d4, un d6, un d8, un d10, un d12, un d20 (on nous aura épargné le d30), des jetons (beanies), qui servent de “points de destin”, et un jeu de 54 cartes, qui sert en même tempos pour l’initiative et pour un “point de destin” supplémentaire (si on tire un joker, il y a des effets spéciaux). Caractéristiques et compétences sont définis par un type de dé (plus c’est haut, mieux c’est) et il faut réussir le plus haut possible, en relançant et additionnant les maxima; les PJs ont d’ailleurs droit à un d6 supplémentaire, qu’ils lancent à chaque action, et dont le résultat peut remplacer un autre jet de dé.

Là dessus, on rajoute encore un jeu de “Traits” et de “Hindrances“, qui sont grosso-modo des avantages et des défauts. Somme toute, pour un jeu simple et rapide, ça commence à faire beaucoup.

Bon, tout n’est pas sombre. Le système des combats semble raisonnablement simple et souple, malgré tout. Pas de zillions de point de vie, de gestion de l’armure, ni des localisations (à part pour les blessures graves et leurs conséquences); les PNJs mineurs tombent vite. La présentation de l’ouvrage aussi est assez aérée pour être agréable à lire; je n’ai pas noté de typos majeures ni de catastrophes graphiques flagrantes. Cela dit, ce n’est pas de la grande écriture: ça se veut générique et, au final, ça manque singulièrement de relief.

En résumé, il est possible — et même probable — que le système de Savage Worlds soit, à l’usage, agréable et amusant. Seulement, à sa lecture, il ne m’a pas vraiment enthousiasmé.

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