Disco Elysium: premières impressions

C’est un jeu qui me faisait de l’œil depuis un moment et, au début de cette semaine, j’ai vu passer l’annonce que Disco Elysium venait de sortir sur Mac. Le soir même, je l’achetais.

Du coup, cette chronique s’intitule « premières impressions » parce qu’elle est basée sur une vingtaine d’heures de jeu. Je suis encore loin d’avoir tout vu, ni même d’avoir fini la quête principale.

Si j’ai décidé d’écrire un petit billet là-dessus, ce n’est pas seulement parce que je suis à court d’idées (j’ai quatre autres brouillons que je pourrais finaliser, mais ils concernent des chroniques musicales et j’aime bien alterner), mais aussi parce que ce jeu m’impressionne.

Disco Elysium, en apparence, c’est un jeu d’enquête du style point-and-click, où le protagoniste va chercher des indices en cliquant sur des bouts de décor et discuter avec tout un tas de personnages non-joueurs pour résoudre l’affaire.

Sauf que le jeu commence avec un protagoniste en pleine crise existentielle assortie d’une gueule de bois d’anthologie. Les deux ne sont probablement pas sans rapport, mais difficile à priori de dire qui a causé l’autre. En fait, les premières actions sont une discussion entre le personnage, son cerveau reptilien et son système limbique.

Parce qu’un des éléments géniaux de Disco Elysium, c’est d’avoir intégré des aspects mentaux, intellectuels et émotionnels dans ses mécaniques de jeu, éléments qui ont une importance dans la progression du personnage et dans la narration.

Notamment, le protagoniste – qui a oublié jusqu’à son propre nom au début de l’histoire – a un problème avec la notion de réalité. Et, pour ne rien arranger, il y a régulièrement des options de dialogues qui pètent le quatrième mur. Ou alors des dialogues internes surréalistes.

Un autre aspect impressionnant, c’est le contexte. L’action se déroule à Martinaise, quartier portuaire d’une cité, Revachol, autrefois le centre culturel du monde et actuellement sous contrôle international après une tentative de révolution ratée. Le quartier en question a été l’une des têtes de pont de la contre-révolution et il en porte encore des lourds stigmates.

Assez rapidement, on comprend que cette terre n’est pas notre Terre, même si elle reprend, sous d’autres noms, des colorations culturelles familières. Et puis c’est du solide, hein! Du blindé, avec des histoires entrecroisées, des figures politiques et religieuses, des idéologies et leur symbolique, et une belle brochette de monarques cinglés!

Il y a quelques touches amusantes, comme l’existence de jeux de rôle sur table (et même des tentatives de les transposer sur des « radio-ordinateurs »), le tout dans une ambiance entre disco, dieselpunk et rétrofuturisme à la Simon Stålenhag.

Il y a deux-trois choses qui me gênent, comme un environnement foisonnant à la limite de la lisibilité. Il y a des fois où certains objets ou lieux sont tellement bien cachés qu’on passe douze fois à côté sans les voir. Je dois avouer que le « pixelbitching » n’est pas exactement mon style de jeu préféré. C’est aussi un terrain de jeu de grande taille, qui ne se navigue qu’à pied. Pas de raccourcis, c’est à l’ancienne. C’est donc pas mal long.

Le côté jeu de rôle du jeu, avec progression par points d’expérience, est classique et fonctionne plutôt bien, surtout avec la possibilité d’assimiler des idées et des concepts nouveaux. Je suis un peu plus circonspect par certains objets – notamment vestimentaires – et leurs modificateurs de compétences.

Mais bon, pour le moment, j’avoue que je suis bien pris dans le jeu. Il y a des idées assez géniales, un monde remarquablement bien construit et une intrigue qui, pour le moment, prend la tête ce qu’il faut, sans être frustrante. C’est quand même un jeu où un personnage peut abandonner par désespoir, voire carrément en mourir – gardez un œil sur votre jauge de moral.

Bref, si vous n’avez pas encore découvert Disco Elysium, n’hésitez pas! C’est bien barré, avec une esthétique bluffante et des mécaniques de jeu originales.

Bonus: la bande-annonce du jeu

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